Dispense di

 

 

TEORIA E METODO DEI MASS MEDIA

 

Prof. Tommaso Tozzi

 

 

FONDAMENTI DI TEORIA E TECNICA DELLA COMUNICAZIONE

 

 

INDICE

 

I MEDIA
LA COMUNICAZIONE
RIFLESSIONI DAL MODELLO DI SAUSSURE
ESPRESSIONE E CONTENUTO
DENOTAZIONE E CONNOTAZIONE
SEMANTICA E SINTASSI
IL MODELLO DELLA COMUNICAZIONE SECONDO R. JAKOBSON:
- il contesto

- il messaggio

- il mittente (o emittente) e il destinatario (o ricevente)

- il canale

- il codice
SISTEMI DI SEGNI

LE FUNZIONI DELLA LINGUA
DAL MODELLO DEL CODICE A QUELLO INFERENZIALE E PRAGMATICO

 

 

I MEDIA

 

Quando si parla di media si usa una parola latina (medium) al plurale, in quanto si vuole indicare un SISTEMA DI MEDIA, una galassia di mezzi di comunicazione tra loro interdipendenti.

Inoltre ogni medium è un sistema con più componenti; la televisione o il cinema anche semplicemente sotto il profilo tecnico sono il risultato della somma di media differenti (ad esempio la pellicola cinematografica viene dalla macchina fotografica, così come la televisione usa un sistema di altoparlanti ricevuto dalla radio).

In senso meno tecnico con il termine media non si intende semplicemente l'oggetto radio, tv, telefono, ...., ma anche la struttura sociale, il profilo psicologico degli individui che ne fanno uso, le relazioni che ogni media intrattiene con la struttura sociale, economica, giuridica, scientifica,  linguistica, ecc.

I codici linguistici appartenenti a un medium del passato si trasformano, evolvono e si traducono nel medium successivo lasciandone però inalterate alcune caratteristiche fondamentali. Il tipo di costruzione della pagina, l'impianto narrativo, gli schemi indicizzati la suddivisione in genere, sono tutti elementi appartenenti alla scrittura che si sono tramandate nei medium successivi (cinema, televisione, ....) fino ad arrivare agli attuali ipertesti in cui ad esempio un pulsante a forma di freccia è l'icona di una funzionalità equivalente allo sfogliare delle pagine di un libro.

Le varie fasi di transizione da un medium ad un altro non sono tra loro distinte, ma sono un processo di accumulazione in cui i segni, segnali e i sistemi per comunicare si sovrappongono, mutando ma mantenendo anche caratteristiche che arrivano fino ad oggi nei media attuali. Quindi ogni media non sostituisce il precedente, ma vi si combina.

Inoltre i media non sono isolabili dal contesto in cui lo strumento mediale viene prodotto, usato e normato. Quando si usa un medium, così come quando si progetta un prodotto che verrà utilizzato da un determinato medium si deve essere in grado di concentrarsi non semplicemente sugli aspetti tecnici relativi alla produzione di quel prodotto, ma su ciò che la presenza di quel prodotto provocherà sui suoi utenti, sull'area sociale in cui verrà usato e di come le caratteristiche sociali, culturali, ecc. di quell'area a loro volta ne condizioneranno l'uso. Ad ogni epoca corrisponde un mutamento nella vita sociale e con esso due trasformazioni: da una parte l’impatto di una società differente sui suoi media (un uso diverso come conseguenza delle mutate condizioni di controllo e proprietà dei media) , dall’altra una differente esposizione delle persone ai media (un diverso tipo di influenza psicologica, culturale e sociale).

Sulla base di questi presupposti si dovrà essere in grado di comprendere quale sia la natura del processo di comunicazione tra le persone e verificare come la presenza dei media interviene mutando secondo determinati caratteristiche tale natura.

 

L’ interdipendenza di tipo tecnico e linguistico che si ha tra medium differenti ha dei particolari risvolti anche di tipo commerciale.

Sempre di più un personaggio dello spettacolo come ad esempio Madonna non si limita a operare in un solo ambito ma, nel caso della cantante, oltre a fare dischi, fa anche film, libri, concerti, magliette, gadget, ecc. ognuno dei quali per case editrici collegate tra loro secondo legami di tipo finanziario e strategico. Ciò che viene fatto attraverso un medium viene supportato simultaneamente da ciò che viene fatto su altri medium appartenenti alla stessa proprietà o con legami strategici particolari.

Ciò che succede è che il mercato si trasforma in un mercato di content provider, ovvero di fornitori di contenuti. Si sta passando da una logica per la quale un contenuto era identificabile con un determinato media ad una logica in cui i contenuti passano indifferenziatamente tra più media. La cantante Madonna diventa essa stessa in tal senso un contenuto.

 

In base a ciò che si è detto fino ad ora è dunque necessario sapersi confrontare contemporaneamente da una parte con il medium su cui il prodotto verrà realizzato e quindi con tutte le specifiche e le implicazioni tecniche, sociali, culturali e linguistiche ad esso inerenti, d'altra con il contenuto e dunque con la sua potenziale capacità di transitare su media differenti (ciò risulta particolarmente significativo quando il contenuto è codificato in formato digitale).

In quest'ultimo caso il contenuto dovrà poter essere utile per soddisfare i bisogni che non appartengono semplicemente alla categoria di utenti che utilizzano un determinato medium ma a tutta l'area sociale  o alla comunità che ne farà uso per mezzo di una interconnessione tra strumenti mediali.

 

 

I media, secondo una classificazione precedente all’avvento del digitale possono essere divisi in mezzi di comunicazione di massa e mezzi di comunicazione interpersonali, sulla base di una differenza specifica alla possibilità di costruire messaggi personalizzati rispetto al destinatario come avverrebbe nei rapporti di tipo interpersonale.

Di fatto l’avvento dei nuovi media digitali ha reso questa definizione difficilmente applicabile in quanto con lo stesso strumento si può operare entrambe le due diverse tipologie comunicative.

Una ulteriore definizione per distinguere i mass media potrebbe dunque essere quella che indica un medium in grado di comunicare ad un pubblico crescente ad un costo proporzionalmente decrescente.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LA COMUNICAZIONE

 

Il progettare un prodotto multimediale è la realizzazione di uno strumento della comunicazione. Uno strumento che funge da mediatore della comunicazione che si vuole instaurare tra il mittente (o il committente) del messaggio (prodotto) e il suo destinatario (l’utenza).

Un primo passo per approfondire le proprie competenze progettuali sarà dunque quello di definire cosa si intenda per comunicazione.

Le possibili differenti interpretazioni di cosa sia la comunicazione potrebbero infatti dar luogo a prodotti con caratteristiche diverse in relazione agli obbiettivi comunicativi previsti.

 

Vediamo in riguardo a ciò le sei definizioni del termine ‘comunicazione’ che L. Gallino fornisce nel “Dizionario  di Sociologia” della Utet per come sono sintetizzate da B. Valli  nel suo  libro “Comunicazione e media”, Carocci ed., 1999, pag. 13-16.

 

Prima definizione: si ha comunicazione ogniqualvolta una proprietà, una risorsa, uno stato viene trasmesso da un soggetto ad un altro comprendendo nella categoria dei soggetti anche quelli inanimati. L’esempio del radiatore che comunica calore all’ambiente circostante (Morris) è significativo del grado di genericità in cui ricade questo tipo di definizione.

 

Più che per la realizzazione di un prodotto multimediale questa definizione potrebbe forse essere utile per definire alcune caratteristiche della struttura sociale all’interno della quale circolano tali prodotti. E’ una definizione che in qualche modo implica un’attenzione alla struttura complessa di connessioni tra i vari enti che partecipano alla realizzazione e diffusione di un prodotto multimediale e potrebbe forse essere utile per definire molto genericamente la condizione del fornire gli strumenti, le competenze, l’accesso alla comunicazione e dunque all’uso degli strumenti multimediali. Una parte dunque che deve essere prevista all’interno del prodotto multimediale, ma che forse non è propriamente adatta a chiarire gli obbiettivi comunicativi di un prodotto specifico.

 

Seconda definizione: è quella assimilabile allo schema stimolo risposta, dove ogni comportamento d’un essere vivente che ne influenza un altro rappresenta una forma di comunicazione.

 

La pretesa che uno stimolo (messaggio) determinato possa produrre un effetto (risposta o comportamento) determinabile nel destinatario è stato uno dei principali luoghi delle critiche che le ricerche comportamentiste in campo psicologico, così come quelle della bullett theory nel campo dei media, hanno pesantemente ricevuto. La mente delle persone, così come la loro organizzazione logico cognitiva, varia da soggetto a soggetto e ciò determinerà risposte differenti; allo stesso modo il contesto, la cultura, le abitudini influiranno fatalmente sulla possibilità di una comprensione reale del messaggio da parte dell’utente di un prodotto multimediale.

Se dunque non esiste una formula per cui un prodotto multimediale confezionato secondo determinate regole produrrà determinati comportamenti, al contrario una strategia mirata alla persuasione che si avvalga di un’analisi completa dei vari fattori legati al processo comunicativo potrebbe (sic!) avere i suoi risultati.

Sicuramente l’obbiettivo di alcuni prodotti multimediali potrebbe essere esattamente quello di influenzare anziché di comunicare, di influenzare più o meno inconsapevolmente il modo di comportarsi delle persone (ad esempio indurle ad un acquisto di un prodotto che potrebbe sembrare un comportamento utile per soddisfare determinati bisogni), ma sebbene questo possa essere un possibile obbiettivo, poco ha a che fare con quello che si vorrebbe intendere per comunicazione.

 

Terza definizione: si riferisce allo scambio di valori sociali che si effettua secondo regole prestabilite: infatti con riferimento esclusivo alle società umane, si definisce comunicazione qualsiasi scambio di valori sociali condotto secondo determinate regole.

 

Rifacendosi agli studi di Lévi Strauss, tali valori sociali favorirebbero o a seconda dei casi sarebbero la conseguenza dell’esistenza di una ben determinata struttura sociale. La lingua sarebbe una dipendente della struttura.

La multimedialità è una delle nuove forme di alfabetizzazione sociale e in tal senso i prodotti multimediali risentiranno, più o meno volontariamente del ruolo di essere portatori dei valori della società che ne fa uso. Il linguaggio e la cultura di un popolo si riversa ed influenza il linguaggio e le modalità d’uso degli strumenti multimediali che dunque, al di là dei contenuti, saranno portatori di un valore aggiunto nei loro messaggi, ovvero i valori sociali. Al contrario alcuni prodotti useranno i valori sociali esistenti per connotare i segni, le metafore e la retorica usata nella realizzazione dell’interfaccia del prodotto multimediale per renderne la comprensione indirizzata verso un senso specifico e più facilmente intuibile.

Da una parte obbiettivo, dall’altra metodo, anche questa caratteristica della comunicazione dovrà essere tenuta di conto in modo particolare. In particolare la progettazione di una determinata struttura del prodotto multimediale influirà pesantemente su ciò che tale prodotto potrà o vorrà comunicare.

 

Quarta definizione: è costituita dal passaggio o trasferimento di informazioni da un soggetto (la fonte, l’emittente) ad un altro (il ricevente, il destinatario) per mezzo di veicoli di varia natura: ottici, acustici, elettrici, idraulici ecc.

 

Anche questa definizione trae spunto da una teoria, quella dell’informazione di Shannon e Weaver, che ha avuto modo di essere pesantemente criticata soprattutto in ambito semiotico. U. eco ha sottolineato come la comunicazione non si possa ridurre ad un trasporto o a una circolazione di dati, ma implica la necessità di un codice e di eventuali sottocodici che siano portatori di senso.

Dunque per comunicazione non si può intendere il far arrivare un dato da una fonte ad un destinatario ma al contrario va fatto arrivare un senso. Il senso non è innato nelle parole, nei simboli, nei segni in generale; le discussioni in riguardo hanno fatto discutere i filosofi fin dal tempo dell’antichità (un esempio per tutti è la discussione sui nomi fatta da Platone nel suo Cratilo). Al contrario il senso è il risultato dell’esistenza di un complesso sistema di  codici condivisi più o meno parzialmente e in modo sfumato, di relazioni, di intenzioni, di pratiche d’uso e di processi ricorsivi il cui non tenerne in debito conto ridurrebbe la trasmissione di un semplice dato a una molto probabile alterazione e deformazione del senso che con esso si voleva trasmettere. La comunicazione è in ultima ipotesi sempre deformazione, ma è sulla base delle previsioni di tale deformazione, così come degli accordi conseguenti tra emittente e ricevente che si giungerà a condividere un senso.

L’analisi del trasferimento di informazioni  è dunque ancora una volta un discorso sullo strumento più che sul prodotto veicolato dallo strumento. Sebbene ciò sia comunque un ambito rilevante nella progettazione di un prodotto multimediale, altre parti sono probabilmente più significative rispetto agli aspetti comunicativi.

 

Quinta definizione: quando due o più soggetti giungono a condividere i medesimi significati.

 

Creare un prodotto in grado di far condividere un determinato senso attraverso l’uso di segni progettati per essere uno strumento di traduzione tra modelli cognitivi differenti è sicuramente una delle avventure più affascinanti in ogni tipo di relazione umana. Che tali segni siano realizzati attraverso linguaggi differenti (alfabetici, iconici, acustici, così come gestuali ecc.) sarà una ricchezza e una qualità più che uno scoglio.

La creazione di simboli, icone, di una mappa concettuale, l’uso di metafore, della struttura, la progettazione dell’orientamento, della navigazione, dell’usabilità, così come la creazione di gabbie grafiche e dunque lo sviluppo di un layout e di stili determinati, saranno alcune delle parti fondamentali tese all’obbiettivo di farsi portatori di un senso fornendo contemporaneamente la possibilità della sua decodifica e quindi condivisione.

 

Sesta definizione: la formazione di un’unità sociale a partire da individui singoli, mediante l’uso di un linguaggio o di segni o anche l’avere in comune elementi di comportamento, o modi di vita, grazie all’esistenza di insiemi di regole.

 

Questa ultima definizione pone l’accento su un’ulteriore possibilità ed obbiettivo di un prodotto multimediale: quello di essere uno strumento di coesione sociale, un luogo dove si crea comunità, non semplicemente un luogo dove si partecipa alla vita comunitaria.

Una comunicazione completa si ha secondo quest’ultimo punto di vista non solo quando esiste una forma di dialogo che sappia tener conto dei differenti linguaggi usati da coloro che partecipano all’atto comunicativo, ma quando esiste anche una possibilità di partecipazione collettiva nell’atto comunicativo che diventi luogo della creazione di un linguaggio comune, frutto dei continui interscambi, delle correzioni, degli errori, delle emozioni e dunque degli accordi tra i vari partecipanti ad una comunicazione in tal senso di tipo comunitario.

Ognuno deve poter essere attore in prima persona e non semplice spettatore della comunicazione.

Un’interfaccia multimediale dovrebbe dunque poter essere un’entità mutevole, risultante dalla partecipazione interattiva degli utenti.

Se questo è molto difficile realizzarlo su un supporto tendenzialmente statico come è il cd-rom, è altresì una qualità specifica delle attuali potenzialità che le reti telematiche possono fornire.

L’uso dunque di e-mail, mailing list, newsgroup, di aree dove poter inserire file e non solo prelevarli, può dar luogo ad una circolarità comunicativa il cui risultato sarà una direzionalità specifica dell’evoluzione dell’interfaccia di un sito grazie al contributo e lo scambio cooperativo tra gli utenti e tra questi e i progettisti dell’interfaccia.

 

RIFLESSIONI DAL MODELLO DI SAUSSURE

 

Secondo Saussure in ogni atto di parole sono coinvolti tre processi:

- un processo psichico        un concetto acustico associato a un’immagine acustica.

- un processo fisiologico     il cervello trasmette agli organi della fonazione un impulso

correlativo all’immagine.

- un processo fisico              le onde sonore si propagano dalla bocca del locatore all’orecchio

dell’ascoltatore.

Lo stesso processo avviene in modo inverso nell’ascoltatore.

 

In base a tale modello è stata definita comunicazione ogni processo mediante il quale una certa fonte fa passare attraverso un canale una certa quantità di informazione, finché non raggiunge il destinatario.

 

In questo processo va tenuto conto che il messaggio trasmesso è portatore di un senso.

Come vedremo più avanti per Saussure il segno è l’unione indissolubile di un significante e di un significato.

Dunque la comunicazione non si limita a trasmettere una serie di dati fisici ma con essi viene trasmesso un senso (per Saussure  significante e significato sono come i due lati dello stesso foglio; non si può cambiare l’aspetto dell’uno senza cambiare l’aspetto dell’altro; se si divide il foglio a metà si divide simultaneamente sia il lato del significante che quello del significato).

I telegrafisti all’inizio del XIX secolo ricevevano impulsi (equivalenti ad un punto o una linea) che secondo il codice morse venivano trasformati in lettere e dunque in frasi. Tali frasi potevano essere scritte in una lingua che il telegrafista non comprendeva. Dunque egli riceveva una serie di dati che gli venivano trasmessi senza che lui ne comprendesse il senso. Evidentemente tale processo non poteva essere inteso secondo Saussure come un processo di comunicazione.

Elaborando un esempio analogo il filosofo Searle ha dimostrato che gli attuali computer possono ‘comportarsi’ come esseri umani, ma non possono altresì ‘comprendere’ come gli uomini.

Searle ha portato come riprova delle sue argomentazioni l’esempio di una persona che chiusa in una stanza e senza saper parlare il cinese riceva delle domande scritte in cinese attraverso uno spioncino. Tale persona usando un’enorme tabella che ad ogni possibile domanda in cinese vi abbini una possibile risposta in cinese sarebbe in grado di fornire della risposte all’esterno della stanza pur senza aver compreso niente del senso delle domande e delle risposte. In tal modo per le persone all’esterno della stanza che ricevono attraverso lo spioncino le risposte alle loro domande, colui che sta dentro la stanza potrebbe sembrare che comprenda il cinese. Analogamente secondo Searle i computer potrebbero arrivare a comportarsi come se fossero intelligenti, ma di fatto non lo sarebbero comunque.

 

Ciò che diventa significativo nel processo della comunicazione è dunque l’affrontare tutte le questioni inerenti ai vari codici impegnati nell’atto comunicativo, così come  l’analisi dei modelli cognitivi del locutore e del destinatario, del contesto all’interno del quale viene formulato il discorso, delle intenzioni del locutore e di tanti altri fattori per cui la comunicazione non può essere intesa come un processo teso a trasmettere un’informazione nel modo più economico possibile, riducendo al minimo la ridondanza e i possibili disturbi (o rumore) presenti nel canale di trasmissione.

Come si è già detto ogni comunicazione è anche deformazione e tale deformazione è alla base del processo di attribuzione del senso a un messaggio.

Colui che vuole intraprendere la strada del progettare la comunicazione deve entrare nell’ordine delle idee di costruire interfacce che per quanto possibile siano in grado di prevedere i modelli mentali del proprio pubblico e dunque delle relative deformazioni che le loro interpretazioni effettueranno sul messaggio trasmesso. E questo significa saper interpretare lo spirito di un luogo, di una cultura, di una lingua, di un momento storico ben preciso, dei bisogni e delle attese ad esso relative e di tanti altri fattori che non possono esaurirsi in un dato puramente tecnico e numerico.

 

La progettazione di uno strumento della comunicazione deve dunque affrontare e risolvere tutta una serie di questioni di tipo semantico, relative cioè al processo di significazione dei segni.

 

Nell’ambito delle ricerche di tipo semiotico sono state formulate dai tempi della filosofia classica ad ora diverse teorie relative ai diversi possibili tipi di relazione tra un oggetto, un segno e il modo in cui tale segno viene interpretato nella mente.

Senza inoltrarsi in un terreno talmente delicato si può semplicemente citare le riflessioni di Kant per il quale noi non si conosce il mondo attraverso le cose, ma attraverso le rappresentazioni mentali che delle cose noi ci facciamo.

Esiste dunque una mediazione nel modo in cui conosciamo il mondo che sottrae agli oggetti e alle cose un valore assoluto e di universalità.

Per Peirce l’oggetto determina il segno e questo a sua volta determina l’interpretante. Per le teorie culturologiche un’analisi sui media e dunque sui segni usati dai media non può essere separata da un’analisi sulla società e sulla storia e la cultura di tale società. Su come dunque a determinati segni corrispondano determinati valori e implicazioni sociali.

La nostra attenzione si sposta dunque su quello che per certi versi già gli epicureisti definivano il simulacro di una cosa. Se per essi il simulacro era una sorta di pulviscolo che si faceva portatore dell’immagine dell’oggetto, per D. Norman il simulacro si trasforma in artefatto cognitivo, ovvero in una metarappresentazione del modo in cui noi ci rappresentiamo le cose nella mente. L’artefatto cognitivo funge da mediatore tra noi e le cose che non sono rappresentate semplicemente sulla base dell’esperienza percettiva, ma anche di come tale esperienza si organizza rispetto alle precedenti esperienze culturali che di tali cose si è avuto.

In tale processo diventa importante il modo in cui delle cose selezioniamo delle qualità pertinenti, tralasciandone altre che pur gli appartengono. Diviene dunque importante il punto di vista culturale che guida tale selezione. Tale caratteristica sarà un nodo centrale della progettazione di un prodotto multimediale.

 

 

Esistono dunque più livelli di significato relativi ad un segno. Vediamo come Hjelmlsev ha descritto tale problema.

 

ESPRESSIONE E CONTENUTO

Per Hjelmlsev una semiotica è il rapporto in un segno tra il piano dell’espressione (il cosiddetto piano dei significanti) e piano del contenuto (il cosiddetto piano dei significati).

 

DENOTAZIONE E CONNOTAZIONE

Hjelmlsev ha parlato di semiotica connotativa per intendere una molteplicità possibile di livelli di significato insiti in un segno.

Secondo le sue teorie una semiotica connotativa è una semiotica il cui piano espressivo è a sua volta una semiotica.

Vi sarebbero dunque due livelli di significazione in un segno: la denotazione e la connotazione.

Per spiegare in modo semplice tale distinzione con un esempio si può analizzare come segno la parola “ulivo”. In tale segno la denotazione consisterebbe nell’oggetto ulivo cui la parola si riferisce. La connotazione sarebbe invece quell’insieme di significati e valori aggiunti di cui il segno è simultaneamente portatore in una determinata cultura. Nel caso della parola “ulivo” il livello connotativo starebbe dunque ad indicare per la cultura cattolica un significato di “pace”.

 

Nel momento in cui si costruirà un’interfaccia multimediale dovremo dunque sempre avere ben presente che l’uso di una parola, di un’icona, di un suono, di un video, in definitiva di un segno non sarà quasi mai portatore di un solo significato, ma di innumerevoli livelli connotativi relativi da una parte al pubblico cui ci si rivolge e alla sua cultura, dall’altra alla relazione che tale segno instaura con gli altri segni che partecipano alla composizione del testo multimediale.

 

SEMANTICA E SINTASSI

 

Non esiste una formula unica per costruire il senso di un discorso. Tanto meno dunque si può pensare che le semplici regole della sintassi siano sufficienti a ricostruire il senso di un discorso. Che dunque la posizione di una parola in una frase, così come di un’icona su uno sfondo, sia di per se sufficiente ad attribuirgli un determinato senso anziché un altro. Sebbene il modo in cui un segno si colloca all’interno di un testo sarà un elemento rilevante anche dal punto di vista semantico e di cui dovremo saper tener conto attentamente nella costruzione delle nostre interfacce, la restituzione di un determinato senso sarà il frutto di un insieme di fattori ben più complesso.

Un esempio in tal senso sono le due frasi:

 

            Maria lanciò il sasso contro il vetro e lo ruppe

e

            Maria  lanciò il bicchiere contro il muro e lo ruppe

 

Sebbene entrambe le frasi siano identiche dal punto di vista sintattico la loro parte finale lo ruppe nonostante abbia la stessa posizione nella frase assume a seconda del caso due significati ben diversi in base alla differente relazione semantica tra le coppie di parole sasso e vetro, bicchiere e muro.

 

E’ da notare infine come rispetto alla tradizionale Teoria della Gestalt con cui si cercava di determinare il senso di cui un segno si faceva portatore rispetto al modo in cui veniva percepito nello spazio di un testo alfaiconico, nei media di questo secolo si sia aggiunta la variabile del movimento da analizzare. Tale nuovo fattore costringe a ripensare il valore di un segno nella pagina o nello schermo sulla base di una posizione che muta e con esso il valore dei segni con cui entrava in relazione.

 

 

IL MODELLO DELLA COMUNICAZIONE SECONDO R. JAKOBSON

 

Jakobson scompone il processo della comunicazione in sei elementi principali:

Il mittente, il codice, il messaggio, il contesto, il canale e il destinatario.

Vediamo di definire il modo in cui vengono usati tali termini.

 

Il contesto

Si tratta della situazione nella quale di fatto si situa la comunicazione. E’ l’oggetto, l’argomento, il problema a cui ci si riferisce nel messaggio.

 

Ad esempio l’interfaccia ad icone che usa la metafora della scrivania di un ufficio (inventata nei laboratori di Palo Alto in California negli anni settanta ed usata in seguito nei primi modelli di computer Macintosh della Apple) contestualizza l’utilizzo delle icone (il cestino, le cartelle, i documenti, ecc.) secondo una funzionalità facilmente intuitiva rispetto a quello che è l’abitudine all’uso degli oggetti così rappresentati in un qualsiasi ufficio di lavoro.

 

Cambiando il contesto il messaggio può assumere un diverso significato.

 

Così come l’icona di una matita in un contesto di una storia splatter anziché essere un semplice strumento per disegnare può diventare l’arma con cui l’assassino cava un occhio alla sua vittima, la frase “quest’operazione non è facile” può avere significati diversi se il contesto è un’aula in cui si insegna matematica oppure uno sportello di una banca.

 

Il modo in cui contestualizzeremo i contenuti di un progetto multimediale, creerà un forte punto di vista che guiderà l’utente verso un’utilizzo specifico del prodotto che potrebbe essere sia un valido aiuto, così come un forte limite a seconda di quelli che sono gli obbiettivi comunicativi. Da una parte potrebbe fornire orientamento e coerenza laddove una molteplicità di collegamenti ipertestuali potrebbe al contrario essere portatrice di un forte spaesamento per l’utente. Dall’altra potrebbe rischiare di sviare l’attenzione dell’utente da valori e livelli semantici differenti che tali contenuti potrebbero assumere in contesti diversi.

 

Al contrario, l’uso volutamente conflittuale di determinate icone in determinati contesti palesemente inadatti potrebbe creare l’attenzione necessaria e le conseguenti riflessioni del pubblico su determinate questioni.

 

            Un esempio classico in tal senso è stato il lavoro artistico di decontestualizzazione operato da M. Duchamp esponendo il famoso orinatoio all’interno di una galleria d’arte. Tale operazione portò l’attenzione del mondo dell’arte su una caratteristica del sistema dell’arte: quella per cui qualsiasi oggetto esposto al suo interno diventa automaticamente un oggetto d’arte e che dunque il valore di artisticità di un’opera d’arte non risiede nell’oggetto, ma nel contesto che lo presenta.

Il decontestualizzare in questo caso creava dunque di per se un senso specifico.

 

Il messaggio

E’ ciò che il testo o l’insieme di testi comunicano.

 

Il mittente (o emittente) e il destinatario (o ricevente)

Colui che produce o riceve il messaggio.

Nella teoria di Jakobson la comunicazione è unidirezionale. Tale modello risente fortemente dell’influsso della Teoria dell’Informazione e dunque da essa trae caratteristiche talvolta limitanti.

Nel lavoro di Greimas, così come di Eco (in “Opera aperta”, o in particolare in “Lector in fabula”) ed altri, al contrario la comunicazione è vista come un processo cooperativo in cui non si ha un unico soggetto o attore della comunicazione, ma una molteplicità che attraverso un processo circolare partecipa alla costruzione cooperativa del senso del discorso.

I nuovi media ed in particolare le reti telematiche sono tecnologie in cui l’utente potrebbe essere sia attore che spettatore della comunicazione.  I testi sono testi aperti, e l’utente stesso, le sue azioni, sono una parte determinante del contenuto del testo stesso. Sono strumenti potenzialmente fortemente cooperativi, in cui la distinzione tra mittente e destinatario rischia di diventare obsoleta o almeno fortemente sfumata.

 

Se qualsiasi testo mediale, sia esso realizzato tramite la scrittura o attraverso un film, un romanzo, o in particolare la televisione deve possedere una molteplicità di livelli semantici, deve cioè essere polisemico, e quindi possedere la caratteristica di essere aperto ovvero offrirsi all’essere completato attraverso il suo uso da parte del pubblico, la progettazione di un prodotto della comunicazione on-line deve saper prevedere la realizzazione di un testo il cui aspetto e i cui contenuti evolveranno di pari passo e grazie al contributo degli utenti stessi.

 

Il canale

E’ il mezzo attraverso il quale il messaggio passa dal mittente al destinatario. Il canale può essere sia di tipo fisico che tecnico:

 

- fisico             l’aria per la voce, ecc.

- tecnico         un cavo, ecc.

 

Ma il fattore fisico è quasi sempre presente e crea problemi di rumore (disturbo) dovuti alla sua stessa natura (ad esempio le interferenze nella radio).

Di fatto l’esistenza del rumore è una caratteristica da considerare non solo come un disturbo, ma altresì come una qualità che caratterizza la costruzione di un messaggio secondo un linguaggio specifico anziché un altro. Dunque è dagli accidenti della comunicazione, dagli errori e non solo dalle differenze che talvolta un linguaggio ha la possibilità di evolvere e trarne le caratteristiche più utili per la cultura che ne fa uso.

 

I principali tipi di canale sono:

 

- canale fisico sonoro          qualsiasi ambiente in cui è presente l’aria portatrice di vibrazioni

acustiche.

- canale fisico visivo                        presenza della luce o dove può passare la luce (sala buia per

                                                proiezione cinematografica).

- canale fisico olfattivo         ambiente che trasmette odori.

- canale fisico tattile             materia che trasmette vibrazioni o sensazioni tattili (es. il rilievo

nella scrittura braille).

- canale tecnico sonoro       strumenti che trasmettono suono (es. telefono, microfono, radio,

                                                cinema, ecc.).

- canale tecnico visivo         strumenti come la fotografia, il cinema, ecc.

- canale visivo-sonoro-       

   tattile e olfattivo                  tecnologie di realtà virtuale.

 

Il codice

Il codice è il linguaggio, cioè il sistema di segni con cui il mittente formula il messaggio che invia al destinatario.

E’ necessario che il mittente conosca il codice con cui codificare il messaggio e che sia condiviso dal destinatario affinché possa decodificarlo.

Vi sono situazioni che forzano l’uso di un codice anziché di un altro proprio per la natura del mezzo usato o dell’ambiente (ad esempio una telefonata obbliga all’uso del linguaggio verbale).

 

Come si è già avuto modo di notare l’esistenza di media specifici può influenzare la società e dunque gli individui che ne fanno parte trasformandone i comportamenti e gli atteggiamenti.

Secondo alcuni noi pensiamo così come noi parliamo. Se dunque un linguaggio determinato ci abitua a esprimersi secondo modalità specifiche, la conseguenza sarà che la nostra mente muterà di conseguenza. Per alcuni dunque le tecnologie dei media sono anche tecnologie della mente.

Di fatto è vero anche il viceversa. Di come cioè l’esistenza di linguaggi codificati della comunicazione influenzi pesantemente il modo in cui si sviluppano le nuove interfacce tecnologiche della comunicazione.

 

E’ importante comunque avere ben presente che la costruzione di determinati strumenti della comunicazione e dei relativi linguaggi non sarà un semplice strumento per gli individui, ma diventerà parte della loro vita, ne condizionerà i loro modelli cognitivi, sarà un mutamento (per altri un’evoluzione) nel loro modo di relazionarsi con il mondo.

 

 

SISTEMI DI SEGNI

 

Ogni codice ha un suo sistema di segni.

Il segno come abbiamo già visto in Saussure è l’insieme di significante e significato.

 

Esistono differenti tipi di sistemi di segni:

 

- linguaggio gestuale

- linguaggio iconico

- linguaggio simbolico

- linguaggio verbale

 

Peirce divide similmente i segni in tre tipi fondamentali:

 

- Indici                        La relazione tra segno e cosa denotata è di tipo contiguo o in

connessione fisica con l’oggetto.

 

es. la banderuola in quanto indice del vento. Il fumo, il dito, ecc.

Anche la fotografia viene fatta rientrare da Peirce in questo tipo di segni in

quanto ci sarebbe una contiguità tra la luce rifratta da un oggetto e il modo in

cui impressiona la pellicola fotosensibile.

 

- Icone            C’è un rapporto di analogia, somiglianza o metafora tra il segno e la cosa

denotata.

                        E’ importante notare come la scelta dell’analogia usata e dunque delle qualità

pertinenti del segno sia di per se un forte punto di vista in base al quale

andremo a caratterizzare l’interpretazione di una funzionalità o di un contenuto.

                                               

                                    es. E’ tipico il linguaggio dell’immagine pittorica.

 

- Simboli        La relazione è arbitraria e convenzionale.

 

                                    Es. la bandiera come simbolo della patria.

                                    Le parole sono un esempio in questo senso sebbene si abbiano delle

                                    eccezioni nelle onomatopeiche.

                                    Rispetto ai pittogrammi che attraverso l’analogia iconica facilitavano la

comprensione del livello denotativo del segno, l’alfabeto ha la

caratteristica dell’economia, ovvero della capacità di trattare concetti

astratti attraverso la combinazione di soli 21 simboli.

 

 

LA LINGUA

 

L’insieme dei vari linguaggi, delle loro possibilità combinatorie e di articolazione costituiscono la lingua.

Ogni lingua è un modo convenzionale con cui le popolazioni si rappresentano il reale, lo comunicano e ne sono mezzo di conoscenza.

Per Barthes “la Lingua è il linguaggio meno la Parola; è un’istituzione sociale e in pari tempo un sistema di valori (…). Dal punto di vista della lingua, il segno è come una moneta: questa moneta vale per un certo bene che essa permette di acquistare, ma vale anche in rapporto ad altre monete, di valore maggiore o minore” (R. Barthes, “Elementi di semiologia”).

Barthes distingue dalla Lingua la Parola che “è essenzialmente un atto individuale di selezione e di attualizzazione; in primo luogo essa è costituita dalle ‘combinazioni grazie alle quali il soggetto parlante può utilizzare il codice della lingua per esprimere il suo pensiero personale’ (…) e poi dai ‘meccanismi psicofisici che permettono al soggetto stesso di esteriorizzare queste combinazioni’. (…) La Lingua dice anche V. Brondal –è un’entità puramente astratta, una norma superiore agli individui, un insieme di tipi essenziali, che la parola realizza in modo infinitamente variabile. (…) La lingua è ‘il tesoro depositato della pratica della Parola nei soggetti che appartengono a una medesima comunità’, e poiché è una somma collettiva di impronte individuali, al livello di ogni individuo isolato essa non può essere che incompleta: la lingua non esiste perfettamente se non nella ‘massa parlante’” (R. Barthes, “Elementi di semiologia”).

 

 

 

LE FUNZIONI DELLA LINGUA

 

Secondo Jakobson la lingua ha determinate funzioni per raggiungere determinati scopi:

 

Funzione                  Attenzione sul         Scopo

 

- Referenziale           contesto                     Riferire o informare circa un determinato oggetto,

argomento o problema.

es. L’acqua è limpida, ha una temperatura di

quindici gradi.

 

- Espressiva o

  Emotiva                   mittente                      Esprimere pensieri, opinioni, sentimenti.

                                                                        es. Che bell’acqua trasparente, viene voglia di

berla.

 

- Poetica                    messaggio                Esprimere in modo formalmente raffinato il

messaggio

                                                                        es. Chiari, fresche e dolci acque. 

 

- Persuasiva              destinatario               Convincere, indurre, persuadere a fare, dire,

                                                                        credere qualcosa.

                                                                        es. Bevi quest’acqua! Sentirai com’è buona e

                                                                        Fresca.          

 

- Metalinguistica       codice                                    Parlare della lingua attraverso la lingua.

                                                                        es. Acqua è una parola che si scrive con il gruppo

                                                                        Consonantico ‘cq’.   

 

- Fatica                       canale                                    Assicurarsi che il canale sia funzionale al

trasferimento del messaggio.

                                                                        es. Prova microfono: uno, due, tre…

 

Funzione fatica

In particolare la funzione fatica della lingua svolge principalmente il compito di garantirsi che esista una connessione tra emittente e destinatario.

Dunque qualsiasi strategia pubblicitaria che porti l’attenzione del pubblico sul messaggio rientra nell’area coperta dalla cosiddetta funzione fatica.

Allo stesso modo qualsiasi comportamento che creando una relazione, o rafforzandola attraverso comportamenti abitudinari ad essa relativi, convalidi la possibilità di poter avere scambi tra i partecipanti alla relazione.

In ultima analisi buona parte di quei comportamenti che pur esprimendo dei contenuti specifici non sono minimamente interessati al comunicare tali contenuti quanto all’attivare o rafforzare una determinata rete di rapporti (ad esempio il ‘farsi notare’ dal datore di lavoro, l’intrattenervi colloqui può non avere per forza la finalità di scambiarsi dei contenuti ma anche semplicemente la necessità formale di mantenere attiva la relazione).

 

La componente fatica è particolarmente presente in tutte le forme di comunicazione costruite da una società non tanto per trasmettere determinati contenuti quanto per garantire il rafforzamento di determinati valori sociali che fungano da collante tra i cittadini.

Far condividere la partecipazione a rituali e scambi di tipo simbolico è una tradizionale forma di governo dalle civiltà basate sull’esistenza di miti ad oggi.

Se talvolta può sembrare che l’esistenza in una società di determinate figure simboliche possa essere un modo per determinare conseguenti gerarchie nei rapporti sociali, altre volte l’apparente opposizione e conflitto tra bene e male, buono e cattivo, schiavo e padrone si risolve in un canovaccio in cui le parti si scambiano, mentre ciò che rimane stabile è la struttura sociale ed è su tale stabilità che traggano vantaggio determinate figure sociali anziché altre, più che dal ruolo sociale che apparentemente svolgono.

 

 

DAL MODELLO DEL CODICE A QUELLO INFERENZIALE E PRAGMATICO

 

La grammatica da una spiegazione della rappresentazione semantica di un enunciato, ma non delle intenzioni del locatore o della dimensione spazio-temporale dell’enunciazione.

“La rappresentazione semantica di una frase corrisponde, per così dire, al nucleo di senso che è comune a tutte le enunciazioni della frase in questione. Ma differenti enunciazioni di una stessa frase possono avere, e in generale hanno, interpretazioni distinte. Lo studio della rappresentazione semantica delle frasi è di competenza della grammatica; lo studio dell’interpretazione degli enunciati dipende da ciò che oggi si chiama pragmatica (un termine abbastanza infelice, proposto da C. Morris nel 1938, che definiva la sintassi come lo studio delle relazioni formali tra segni, la semantica come lo studio della relazione tra i segni e la loro denotazione e la pragmatica come lo studio della relazione tra i segni e i loro utilizzatori o interpreti…)” (D. Sperber, D. Wilson, La pertinenza, Anabasi, Milano, 1993 in B. Valli, Comunicazione e media, Carocci, Roma, 1999).

Mentre il classico modello del codice che è stato usato da Aristotele ai moderni ha cercato di analizzare o costruire il discorso attraverso una codifica e decodifica dei messaggi, nel modello inferenziale (P. Grice, D. Lewis, ecc.) la comunicazione consiste nella produzione e interpretazione di indizi.

 

es. La frase “Che giorno è?” oltre ad avere un primo significato di domanda, può averne un altro del far notare che è passato molto tempo, che forse si è in ritardo e che qualcosa andrebbe fatto.

 

Teorie come quella di Austin degli atti linguistici mette l’accento su come il ‘dire qualcosa’ equivalga al ‘fare qualcosa’. Austin da il nome di enunciazioni performative a quelle enunciazioni in cui il dire di compiere un atto è il compierlo.

 

In un senso per certi versi simile molte ricerche, così come alcune tendenze dei movimenti di fine anni sessanta, hanno cercato di concentrarsi sulle pratiche della comunicazione. Su come il senso venga costruito attraverso un uso specifico del discorso.

In tale periodo si rafforza l’esigenza di rifiutare di delegare a un autore il compito di descrivere un determinato fatto del mondo. Al contrario nasce l’esigenza di raccontare e rappresentare il mondo collettivamente.

Lo sviluppo delle reti telematiche, così come viene portato avanti nelle comunità libertarie dei programmatori, studenti ed attivisti in California negli anni settanta segue e cerca di indirizzare lo sviluppo delle tecnologie in tal senso.

Attualmente la rete Internet si pone da una parte come possibilità di concretizzare un progetto sociale epocale e dall’altra come ulteriore strumento di profitto.

La progettazione di un prodotto multimediale potrà contribuire a rafforzare una posizione anziché un’altra e questa è una di quelle caratteristiche su cui solo la propria coscienza può dire l’ultima parola.