Introduzione
Immagine del gioco Clive Barker’s Undying

“La cosa di cui sono più orgoglioso è l’atmosfera e il fatto che sembri un mondo.
Molti giochi non hanno una vera risonanza, non hanno profondità, non hanno musica, non hanno poesia. Penso che il nostro gioco abbia un po’ di tutto questo.”

    Così Clive Barker risponde alla richiesta di spiegare cosa lo renda maggiormente fiero del nuovo gioco “Clive Barker’s Undying” (immagine sopra) a cui ha collaborato nella produzione con la Dreamworks. Pur non essendo la prima volta che una software house si rivolge a collaboratori esterni per la realizzazione di un gioco, questo può essere preso come un valido esempio dell’importanza sempre maggiore che l’esperienza video ludica sta prendendo nel quadro delle “nuove” arti visive.



Ipotesi di ricerca

In questa tesi analizzerò l’evoluzione dei videogiochi e l’importanza sempre maggiore che l’aspetto visivo ha man mano guadagnato all’interno di questo mondo, partendo dai primi giochi e arrivando sino alle tecnologie odierne. 
    Sarà importante vedere come dal 1972, data in cui furono impiegati per le prime volte elaboratori elettronici allo scopo ludico, sino al 1992, la “scenografia” dei video giochi sia paragonabile ad una semplice quinta dipinta. Mentre dal 1992, con l’uscita di Wolfenstein 3d, ha iniziato a prendere campo una scenografia più architettonica e in qualche modo più cinematografica, dove comparse e attori si muovono liberamente in uno spazio virtuale, vedremo inoltre come questo passaggio è fondamentale al fine di definire una “scenografia” vera e propria dei videogiochi. 
    Il termine scenografo definisce l’ideatore e pittore di scene teatrali, cinematografiche o televisive; ciò che voglio dimostrare in questa tesi è che, il solito procedimento utilizzato per realizzare scenografie in questi campi è applicabile anche al mondo video ludico con pari diritto. Come vedremo, al pari dei primi due settori anche quest’ultimo ha bisogno di varie fasi, tra cui una ricerca iconografica, una fase progettuale una fase in cui si realizza l’architettura e una fase in cui si applicano textures (dipingono) le strutture create.La differenza sta nel fatto che, mentre nei primi si ha una realizzazione materiale, qui si ha una realizzazione puramente virtuale.