ETICA HACKER

 

ETICA HACKER E RETI TELEMATICHE
L’etica hacker, di cui loro furono i promotori, si manifesta come un’attitudine alla ricerca della conoscenza sulla e per mezzo della tecnologia e alla condivisione di questa, nonché al suo uso libero e no copyright. L’hacker, - da non confondere con il cracker che è un criminale che tenta di superare sicurezze informatiche a scopo di pirateria - non è quindi semplicemente colui che manifesta la sua abilità nell’introdursi distruttivamente nei sistemi informatici, ma è anche colui che mette in condivisione le proprie conoscenze, che lotta per una comunicazione libera e accessibile a tutti, creando e diffondendo sapere, permettendo di manipolarlo. La nascita delle reti telematiche antagoniste si colloca all’interno del panorama delle riflessioni sull’hackeraggio sociale: fra le prime reti telematiche vanno segnalate il progetto Zerberus (network tedesco che vedeva attivo anche il Chaos Computer Club di Amburgo), la rete internazionale E.C.N. (European Counter Network, una rete di collegamento internazionale fra gli ambienti del dissenso) e in Italia, all’inizio del 1993, la rete telematica antagonista CYBERNET, costituita in seguito ad un dibattito internazionale proposto dalla rivista Decoder e alla necessità del movimento di trasporre le proprie idee, comportamenti, esperienze e saperi nella sfera telematica.

RETE CYBERNET E HACKER ART
In realtà la rete CYBERNET pose le sue basi già nel 1991, quando venne creata, all’interno della rete FIDONET, un’area di messaggi Cyberpunk: nel gennaio del 1993, l’area Cyberpunk si staccò da Fidonet e si costituirono sperimentalmente alcune BBS, configurate in modo da dialogare tra loro attraverso il numero di rete CYBERNET. Nacquero Senza Confine BBS (Macerata), Hacker Art BBS (Firenze), Bits Against the Empire (Trento), Decoder BBS (Milano) e AvANa BBS (Roma). Dopo alcuni mesi si aggiunsero altri nodi fino ad arrivare, in un paio d’anni, a una cinquantina di BBS all’interno della rete CYBERNET. In Cybernet non esiste un regolamento di rete. Le regole sono implicite nelle relazioni che gli utenti hanno tra di loro e quindi nel modo in cui la comunità si sviluppa nel tempo.
L’area Cyberpunk della rete CYBERNET divenne una zona trasversale a più reti (P-Net, Freak Net, ECN, ecc.) configurandosi come un luogo rizomatico di scambio fra network differenti (nel CD ROM Happening Digitali Interattivi di Tommaso Tozzi, sono raccolti tutti i messaggi circolati nell’area Cyberpunk dal 1991 al 1992).
All’interno della rete CYBERNET, Tommaso Tozzi realizzò Hacker Art BBS (1990), un progetto che esemplifica chiaramente come l’arte possa essere considerata una pratica reale, tangente al mondo dell’hackeraggio sociale. HACKER ART BBS era una Banca Dati casalinga accessibile a tutti collegandosi al computer di Tozzi attraverso il proprio computer e modem. Ogni individuo poteva contaminare con la propria creatività le immagini nello schermo, originando un processo perturbativo potenzialmente senza fine. L’Hacker Art porta all’estremo il concetto di arte aperta: essa si realizza attraverso la libera diffusione, creazione, manipolazione di informazione, determinando così un fluire orizzontale e incontrollato di dati digitali. L’Hacker Art si sviluppa dinamicamente attraverso i nodi della rete, provocando la progressiva contaminazione degli elementi coinvolti nel processo artistico. L’opera d’arte, in base alla possibilità di manipolare e riprodurre immagini attraverso il digitale, si fa quindi un processo aperto sempre in corso, lasciato all’improvvisazione spontanea dei partecipanti. Come negli happening del gruppo Fluxus, attraverso le reti telematiche tutti possono diventare contemporaneamente fruitori e produttori di informazione e, in questo senso, l’Hacker Art si concretizza in una forma di scambio aperto non verticistico fra gli individui. Il significato dell’opera d’arte non va più quindi ricercato solo nella sua manifestazione oggettuale, ma nelle reti di relazioni, nei processi collettivi, nelle componenti emozionali che hanno contribuito alla sua creazione.
HACKMEETING
Questi concetti sono stati portati avanti fin dagli anni Ottanta in Italia da vari artisti e attivisti che hanno realizzato (e ancora realizzano) pratiche reali in Rete e fuori (come, per esempio, gli artisti Tommaso Tozzi, Federico Bucalossi, Claudio Parrini, Massimo Contrasto, o l’hacktivist Ferry Byte, membri o collaboratori del gruppo Strano Network (www.strano.net) e trovano la loro più puntuale esemplificazione negli eventi collettivi chiamati HACKMEETING (www.hackmeeting.org), nati da una proposta iniziale del collettivo Isole nella Rete (www.ecn.org). Il primo hackmeeting in Italia è stato nel CSOA CPA di Firenze nel 1998 promosso dal gruppo Strano Network, il secondo nel (fu) Deposito Bulk a Milano nel 1999 promosso dal LOA, il terzo nel CSOA Forte Prenestino (www.forteprenestino.net) a Roma nel 2000 promosso da AvANa.net, il quarto è terminato da poco ed è avvenuto nel CSA Auro promosso dal Freaknet Medialab. L’hackmeeting è finora stato organizzato sempre all’interno dei Centri Sociali, che si dimostrano essere un valido territorio di autoformazione, proprio per la spiccata attitudine alla condivisione dei saperi che li caratterizza: del resto, la scena underground negli anni Ottanta è stata un’efficace "palestra" per coloro che oggi lavorano e gravitano nel mercato dei nuovi media. Anche se l’hackmeeting ha dei promotori, l’organizzazione è collettiva e avviene in Rete attraverso una lista d’indirizzi per la posta elettronica (hackmeeting@kyuzz.org). L’Hack IT si presenta come un’occasione di incontro collettivo, di scambio di sapere, esperienze, idee, riflessioni e prende vita attraverso l’azione stessa dei partecipanti, che autorganizzano spontaneamente l’evento stesso (gratuito e finanziato direttamente dalle libere sottoscrizioni per le attività interne). E’ un incontro tra persone che hanno voglia di condividere le proprie esperienze e conoscenze e che si battono per una comunicazione telematica orizzontale. E’ un evento per discutere su diversi temi attuali, tra i quali la questione del software Open Source (codice sorgente aperto, come Linux), i diritti in rete, la cooperazione sociale, la crittografia e l’autodifesa digitale, il No Copyright e la libera circolazione dei saperi (copydown.inventati.org), come organizzare un Netstrike (www.netstrike.it), l’accessibilità e l’usabilità dell’informazione in Rete (www.ecn.org/xs2web), il reddito e lavoro nella net-economy (www.ecn.org/sortal), il funzionamento dei motori di ricerca (www.strano.net/chaos). E’ un territorio di scambio per chi concepisce la tecnologia come qualcosa di smontabile e ricomponibile, su cui agire consapevolmente e collettivamente, su cui mettere le mani, per chi crede che essere un hacker è un’attitudine: è una zona libera (TAZ) di comunicazione, informazione, socializzazione e sperimentazione.

 

 

 
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