Programma del corso di Computer Art 
Dip. Arti Multimediali – Accademia BB.AA. Carrara – A.A. 2003-2004
Prof. Massimo Cittadini
	FEBBRAIO
mer 11 	ore 14-18 	Introduzione al corso -digitale e analogico-: presentazione, metodologie e terminologia; verifica delle esperienze informatiche e artistiche degli studenti.
La Computer Grafica (CG) e le immagini statiche: grafica bitmap e grafica vettoriale 2D e 3D, math art, stereograms, holograms, ascii art, fotografia digitale, pittura digitale, fumetto digitale, tecniche di ripping e cut up. Limiti e possibilita’ degli strumenti di Painting e Illustrazione. Tecniche di produzione grafica. Links, risorse e comunita’ telematiche sulla CG.
Documentazione video MandalaSystem e allestimento di una postazione con un computer Amiga, prove di interscambio file PC-MAC-AMIGA. Il MandalaSys e un Amiga verranno utilizzati per la creazione di immagini a bassa risoluzione, da utilizzare in seguito in una o piu’ installazioni interattive.
giov 12 	ore 11-13   	Immagine animata, video e computer animation: 2D e 3D animation, basi tecniche e contestualizzazione. Video arte. Videoclip. Web animation. Web Video. Web TV. Videogames. Montaggio digital video. Icone e interfacce interattive.
ore 14-18	Animazione 2D e 3D: multidisciplinarieta’ alla base dei risultati artistici e culturali ottenibili con le tecnologie digitali per gli audiovisivi.
			Video arte, codici della percezione visiva e codici culturali.
	Interfacce Uomo Macchina e RV: dallo schermo di Word alla Realta’ Artificiale. Lo schermo del MandalaSys e lo spaziotempo dell’interazione.
			Links, risorse e comunita’ telematiche su video, animazione e RV.
ven 13		ore 11-13   	L’arte di internet: l’arte in vetrina, la web art e la net art. Software e comunicazione in rete, l’importanza delle interfacce; strumenti disponibili, open source e proprietari. Linguaggi per la costruzione delle pagine, possibilita’ e limiti tecnici; il software come forma d’arte, accessibilita’ e duplicabilita’ delle opere, il copyright e le tecnologie digitali. 
ore 14-18	Strategie e direzioni artistiche della rete: dalle esperienze storiche della net art alla costruzione di nuovi mondi condivisi. 
	Links, risorse e comunita’ telematiche sull’arte del web.
giov 19	ore 11-13  	Realta’ Virtuali e Artificiali: storia del multimediale come intersezione di arte, tecnologia, scienza e cultura. Esperienza del corpo e ambienti interattivi: RV immersiva e non-immersiva, tipologie e strumenti per la RV.
ore 14-18	Interfacce Uomo Macchina e RV: progettare mondi virtuali.
Principi base di robotica e telerobotica. Lego(Tm) Mindstorms e ricerca.
Links e risorse sulle installazioni, sui sensori e sui protocolli di trasferimento dati; comunita’ scientifiche e amatoriali. 
	MandalaSys e interazione con il corpo: tecno danza e tecno teatro.
ven 20		ore   9-13	Arte ibrida: la linea di confine delle discipline affrontate sfuma in qualche altra disciplina ancora e sempre da scoprire, le categorie si addizionano a formare degli eventi multimediali impossibili da racchiudere sotto un’unica etichetta.
ore 14-18	Discussione collettiva sulle implicazioni dell’utilizzo di uno o piu’ medium digitali piuttosto che altri nella creazione artistica e comunicativa, e sulle possibili strategie culturali di pubblicazione e distribuzione.
	MARZO
ven 26		ore 11-13   	Presentazione ed eventuale revisione dei progetti degli studenti da realizzarsi nel mese di aprile.
ore 14-18	Presentazione e revisione dei progetti degli studenti da realizzarsi nel mese di aprile.
	APRILE
giov 1		ore 11-13   	Revisioni e aggiornamenti dei progetti degli studenti.
ore 14-18	Esercitazione informatica e realizzazione progetti.
ven 2		ore 11-13   	Revisioni e aggiornamenti dei progetti degli studenti.
ore 14-18	Esercitazione informatica e realizzazione progetti.
giov 15	ore 11-13   	Revisioni e aggiornamenti dei progetti degli studenti.
ore 14-18	Esercitazione informatica e realizzazione progetti.
ven16		ore 11-13   	Verifica e valutazione dei progetti degli studenti.
ore 14-18	Verifica e valutazione dei progetti degli studenti.

Il corso si svolge in modo principalmente laboratoriale: dopo una prima fase di contestualizzazione storica e di acquisizione delle informazioni di base sulle varie esperienze artistiche rese possibili dalle tecnologie informatiche, viene richiesto un lavoro pratico, individuale o di gruppo, da definire in base alla propria sensibilita' artistica e alle proprie esperienze precedenti.

Programma di massima per gli studenti del Secondo Anno:
•	comprensione dei diversi generi della Computer Art e della loro evoluzione storica;
•	acquisizione delle informazioni base per reperire risorse dalla rete;
•	elaborazione di motivazioni teoriche per la realizzazione di un'opera;
•	realizzazione di una prima opera di arte elettronica sfruttando le caratteristiche di base della produzione digitale in un ambiente collaborativo con particolare riguardo;
•	oppure realizzazione di una ricerca approfondita sull'attivita' di artisti digitali ormai storicizzati da pubblicare in rete.
•	oppure realizzazione collaborativa di un’installazione interattiva con il Mandala System.

Programma di massima per gli studenti del Terzo Anno:
•	elaborazione di motivazioni teoriche per la realizzazione di un'opera;
•	realizzazione di un'opera, da soli o in gruppo, che possa confrontarsi con il mondo della computer art sviluppando le competenze acquisite nel corso dell’anno precedente e approfondendo l'uso di software per l'interattivita' in rete (Macromedia Flash, Director, Dreamweaver,...) con particolare attenzione alle possibilita' di streaming audio e video e alla produzione di audiovisivi offline;
•	oppure di una installazione interattiva da realizzarsi tramite l'utilizzo di sensoristica e periferiche proprietarie e non;
•	oppure realizzazione di una ricerca approfondita sull'attivita' di artisti digitali ormai storicizzati da pubblicare in rete;
•	oppure realizzazione collaborativa di un’installazione interattiva con il Mandala System.

La prima cosa richiesta all'inizio del corso, come gia' avviato precedentemente dal prof. Verde, è la fondazione di una mailing list che rimane attiva per tutta la durata dell'attività didattica e che serve sia da canale per lo scambio di informazioni e riflessioni tra la docenza e gli studenti stessi, che come diario dei progetti realizzati e dell'attività didattica. In questo modo gli studenti iniziano subito a fare esperienza delle caratteristiche della comunicazione digitale alla base delle prime opere di computer art che si basavano appunto sullo scambio creativo di messaggi telematici.
La prime 5 lezioni (febbraio) sono dedicate alla storia dei generi della computer art:
•	>immagini digitali statiche (dalla grafica alla fotografia digitale);
•	>computer animation 2D e 3D; realtà virtuali e sistemi di input e output;
•	>installazioni interattive con diverse tipologie di sensoristica;
•	>internet-art ovvero i diversi rapporti tra arte e rete telematica;
•	>mix-art ovvero quelle opere che attraversano diversi generi. 

Ogni sezione è illustrata dal lavoro di alcuni artisti in modo da dare degli esempi concreti della tipologia descritta. Una parte di ogni lezione e’ dedicata alle risorse disponibili in rete per raccogliere altre informazioni sullo stato attuale dell'arte elettronica. Vengono quindi forniti gli indirizzi web dei principali centri di ricerca, delle riviste specializzate, delle comunità on-line, dei principali musei o gallerie d'arte.
In ogni incontro si puntualizza come viene riconfigurata la figura e il ruolo dell'artista e si danno informazioni per riflettere sui concetti di “interattività”, “ipertestualità”,  “virtualità” e “sinestesia”. Tutte le suddette lezioni sono illustrate attraverso un sito web realizzato dagli studenti del secondo anno e cercando di stimolare la discussione e la critica verso le opere presentate. Il sito è stato progettato in modo da poter essere aggiornato così che le ricerche e le opinioni dei nuovi studenti possano contribuire all'ampliamento delle informazioni contenute.
La parte finale di ogni lezione e’ dedicata agli strumenti software e hardware da utilizzare relativamente alle tematiche trattate nella lezione.

La lezione di venerdi 26 marzo chiude il ciclo propedeutico e richiede la presentazione di un progetto, individuale o di gruppo, per una prima opera di arte elettronica da produrre e realizzare, secondo le possibilita’ evidenziate sopra per secondo e terzo anno,  nel corso delle lezioni seguenti (mese di aprile) che saranno in forma di esercitazione laboratoriale con revisioni e verifiche del lavoro svolto.

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L’arte realizzata con il computer, sebbene possa essere letta come una serie di processi interconnessi e interpretabili in differenti modi, può essere ricondotta alla dialettica riscontrabile tra l’uso di strumenti non-informatici per fare arte e l’innovazione tecnologica con le sue applicazioni e i suoi usi definiti come artistici. (nelle logiche fuzzy: 100% non-computer art e 0% computer art da una parte e 0% non-computer art e 100% computer art all'altro estremo. E' evidente che i due estremi sono casi limite che esistono solo in maniera astratta)
Partendo da questa prospettiva viene proposto un percorso di acquisizione di strumenti concettuali e tecnici utili alla progettazione di opere che si situino alla confluenza di istanze estetiche e politiche in grado di influire nelle dinamiche socioculturali contemporanee.
L’ibridazione di pratiche e tecniche viene incoraggiata mostrando la complessita' e l’ampiezza delle esperienze risultanti dall’impiego del computer in campo artistico, sia a livello internazionale che nazionale: le molteplici combinazioni di conoscenze tecniche e umane in gioco vengono testate praticamente curando particolarmente l’aspetto partecipativo delle pratiche legate all’uso del computer e delle risorse telematiche in ambito collettivo e condiviso.
Similmente viene promossa la ricerca personale che, partendo dalla sperimentazione sui metodi e le pratiche ormai storicizzate della produzione artistica: illustrazione e collage, fotomontaggio, cut-up, detournement, campionamento, videoarte, realta’ virtuali, ecc, si ponga come stimolo e allargamento del campo applicativo tramite un uso significativo dei software adottati per la realizzazione delle opere.

GRANDE E' LA CONFUSIONE SOTTO IL CIELO
(come trovare una direzione produttrice di senso)
Con il moltiplicarsi delle possibilita' di produzione dovute al diffondersi globale delle tecnologie digitali non abbiamo assistito ad un parallelo espandersi della produzione di senso e giustizia in un mondo, anzi, sempre piu' caotico e incerto. Gli strumenti della comunicazione creati per favorire   le logiche della cultura e dell'economia occidentale e occidentalizzata, soprattutto quando vengono usati in maniera non convenzionale, finiscono spesso per creare dei corto circuiti e dei blocchi o dei tagli inaspettati, e prospettive inedite, nelle relazioni tra il mondo reale e il modo in cui lo viviamo. 
Sono gli stessi aspetti tecnici che sono alla base della tecnologia digitale che determinano le possibilità continuamente mutanti di tale rapporto: la clonazione, la cancellazione, la modifica, la simulazione, la codifica e decodifica, e, in definitiva, l'interpretazione dei file, unita' minime portatrici di senso,  trasformano costantemente la nostra realta' a differenti livelli dirompenti.
Le forme della rappresentazione si sviluppano seguendo modelli di interazione che si moltiplicano e si frattalizzano in un gioco in cui anche la piu' sofisticata analisi di mercato arriva inevitabilmente in ritardo sul fenomeno che definisce. Gli effetti culturali e socio economici che si dispiegano sempre piu' velocemente conducono a un'imprevedibilita' di base associata gia' in fase progettuale all'operazione effettuata con fini artistici. E ogni opera che non resta nel cassetto contribuisce alla costruzione di un'etica delle identita' condivise e collegate, con risultati spiazzanti per le categorie dell'esistente. Il discioglimento dei confini tra autore e pubblico, mittente e destinatario, artista e spettatore e' un'ulteriore esito del coinvolgimento delle tecnologie digitali e telematiche in campo artistico e comunicativo.
Il progetto di un'interfaccia attuale per un qualsivoglia prodotto finale, software o materialmente hardware, si pone come inevitabile riflessione e confronto sull'utilizzo delle tecnologie e sui cambiamenti che esse producono sull'ambiente e sulla razza umana nell'ottica di una fruizione attiva, o di un'attivita' che consapevolmente fruisce dei media contemporanei.
Nell'ambito del progetto interdisciplinare del Dipartimento di Arti Multimediali di  progettazione di una web TV e di una Telestreet, e dei relativi palinsesti e contenuti, verranno affrontate tematiche relative alla pubblicazione in rete di materiali audiovisivi di supporto e di contenuto da realizzarsi con Macromedia Flash o con software compatibili, per gli studenti del secondo e del terzo anno, e principalmente relative al mondo video solo per gli studenti del terzo anno.