ETOY
Etoy è un gruppo libertario e radicale di artisti europei esperti di software, un gruppo di artisti-hacker formato da agenti che vengono da Svizzera, Austria ed Inghilterra (oggi trasferitisi in blocco in California), che ha creato la prima tecnologia per realizzare rapimenti virtuali. Le loro intenzioni non sono criminose ma la portata simbolica e dimostrativa delle loro azioni è enorme.
L'esperienza artistica di etoy affronta i temi principali che si intersecano nelle discussioni inerenti all'evoluzione del cyberspazio: la fine dell' identità e le mutazioni corporali, la modificazione del concetto di spazio, il ruolo chiave della velocità, il rapporto realtà/rete e verità/rete, il cyberterrorismo, il pericolo del controllo centralizzato e di una censura nascosta e assolutamente inintelligibile. Si tratta di argomenti che gli artisti di etoy mettono in pratica, non teorizzano. La loro azione artistica è pura critica al sistema dei media e all'impianto teorico e strutturale del cyberspazio. Prioritaria è la carica di attrazione del gesto stesso piuttosto che dei contenuti. Il loro obiettivo è creare ciò che loro stessi chiamano "promotion-package without content".
Identità
Il panorama di temi topici del cyberspazio evidenziati dal digital hijack si amplia notevolmente se si considerare il progetto etoy nel suo complesso. Se in Rete puoi cambiare identità nascosto dietro le linee di testo o di una chat o puoi impersonare chi vuoi servendoti di un avatar, gli agenti etoy hanno spinto al limite il concetto di crisi di identità emerso nel panorama digitale. Hanno abdicato alla propria identità personale a vantaggio di un'individualità fortissima: quella della corporation etoy. Un processo non solo teorico ma visibile attraverso il look unico degli agenti - tuta nera, giubbotto arancione, testa rasata, occhiali a specchio - che li rende indistinguibili tra di loro e fa di etoy una struttura modulare. Identici e perfettamente intercambiabili, proprio come richiede il groupware, il processo produttivo del multimedia e la costruzione di una intelligenza collettiva "intorno" alla Rete.
"Non bisogna considerare il collegamento solo in senso tecnologico, bisogna mettere in network il proprio cervello, adeguare il proprio pensiero, perché il mondo è già una grande rete" (1)
Cancellazione dell'identità anche come esempio di quel processo di mutazione di un corpo umano "obsoleto" e modificato dalla tecnologia, di cui si discute da tempo. Cancellazione dell'identità che consente agli agenti etoy di rinascere di volta in volta, come un software che cambia versione: gli agenti che hanno condotto il digital hijack oggi infatti non esistono più, sostituiti dalla release 2.0 del gruppo: nuovi nomi, nuovi ruoli nella crew e nuove azioni...
Parallelo etoy - Blissett
L'esperienza di etoy può essere associata, per alcune caratteristiche basilari comuni, al caso Blissett, soprattutto dal punto di vista del rifiuto del nome proprio individuale e dell'attacco ai media attraverso i media stessi (anche se rimangono sostanzialmente esperienze distanti perché si sono generate in contesti culturali diversi).
Le azioni di Blissett ed etoy sono segnate soprattutto da un tratto comune: la sconfessione del sistema dei media portata avanti utilizzandone i meccanismi interni e non limitandosi ad una critica ne' ad una mera analisi teorica. Comune è anche il risultato finale delle due azioni: la massima popolarità, il successo mediatico. Per etoy la rincorsa del successo è un fatto assolutamente cosciente, l'obiettivo ultimo da raggiungere. Ad etoy non interessa produrre cultura per l'élite, ma fare in modo che il messaggio arrivi al grande pubblico, essere una pop star.
Arte e mercato: etoy.SHARES
Etoy è una società che produce arte e cultura. Etoy vuole seminare dubbi e confusione ma anche sovvertire il rapporto tra arti (in particolare elettroniche) e mercato. Come "bypassare" l'intermediazione di galleristi e mercanti per diffondere le proprie opere? Cosa vendere quando non si producono quadri o sculture ma azione, shock ed emozioni? Etoy ha fornito uno dei primi esempi di commercio d'arte "web specific" nell'epoca telematica, 640mila titoli azionari della corporation etoy, disponibili sul mercato con un'offerta pubblica d'acquisto. Questa operazione segna il passaggio del valore artistico e della proprietà artistica dall'era materiale a quella digitale. La disponibilità limitata delle azioni sostituisce l'idea di prezzo unico. La cultura e il valore artistico di etoy sono limitati allo stock disponibile di azioni. Etoy non produce prodotti: è il prodotto. I mercati digitali sono virtuali perché i compratori creano letteralmente i valore manifestando la volontà di acquisto.
Spazzare via la noia della Rete: essere parte attiva
"Tutto può essere diverso, ti abbiamo cambiato direzione... pensaci!"
Etoy applica al campo artistico ciò che il Critical Art Ensamble fa in campo politico quando teorizza e mette in pratica modelli di disobbedienza civile. "Tramite l'impiego di tattiche nomadi come il détournement, il vandalismo creativo, il plagiarismo, il teatro invisibile, i bunker possono essere disturbati" (2). Qualunque opera possa far si che delle persone compiano il trasgressivo atto di rifiutare un ordine razionale chiuso e totalizzante, e aprirsi così all'interazione sociale oltre i principi dell'abitudine, dello scambio e della strumentalità in un ambiente caratterizzato dall'incertezza, è un'opera di vera resistenza e di vera trasgressione, perché chi vi prende parte può trarre piacere da un momento di autonomia. Solo in queste situazioni può esserci un dialogo, e solo in quest'eventualità la pedagogia può avere effetti illuminanti.
Forse il più importante dei diritti di un sistema di comunicazione è la possibilità di partecipazione attiva da parte dell'utente. L'intelligenza collettiva ed i sistemi tecnici che la rendono possibile non possono essere decretati o imposti da nessun potere centrale: i beneficiari devono anche esserne i responsabili. Non ci sono consumatori o soggetti sottomessi all'intelligenza collettiva. Di fatto, fin dalle sue origini, la crescita del cyberspazio è sempre stata legata ad una attività di base, spontanea, decentralizzata e partecipativa

TOYWAR
Nel settembre del 1999 la eToys - fondata nel 1997, una delle più grosse multinazionale americane venditrice di giocattoli online - si accorge dell'esistenza di un dominio che assomiglia troppo al suo. Il domain name del colosso californiano è infatti "eToys.com", mentre quello degli artisti è "etoy.com". In passato eToys aveva ripetutamente, ma invano, tentato di acquistare il dominino del gruppo di artisti europei.
A causa di quella "s", eToys decide di intraprendere un'azione legale contro etoy. I suoi legali sostengono che il sito di etoy potrebbe turbare qualche bambino che, dimenticando di digitare la "s" finale dell'indirizzo, si imbattesse nei lavori degli artisti e nel loro linguaggio scurrile. Dopo un mese la corte di Los Angeles ingiunge a etoy di chiudere il sito, pena una multa di 10 mila dollari per ogni giorno in cui il sito rimanga online.
La multinazionale, nata tre anni dopo il gruppo di artisti, sembra aver vinto. Invece incomincia la guerra. Gli artisti si trasferiscono in un altro sito (http://146.228.204.72:8080), in una sorta di esilio. Dopodiché lanciano un'e-mail in cui denunciano quello che è appena successo. In 24 ore il loro messaggio fa il giro del mondo attraverso newsletter e mailinglist europee e americane, scatenando la solidarietà di numerosi gruppi di artisti e attivisti (tra i più attivi RTMark). L'operazione di contrattacco viene chiamata "Toywar".
Un esercito di 800 agenti etoy aumentano ogni giorno diventando presto più di duemila. Chi vuole appoggiare la causa di etoy può farlo registrandosi tra i sostenitori, oppure direttamente con azioni di disturbo, come l'invio di e-mail. Un'altra pratica utilizzata è il "Floodnet", un software già utilizzato in precedenti campagne di sabotaggio elettronico simili a questa, che attraverso un sovraccarico di richieste di accesso provoca un rallentamento delle prestazioni del server portandolo in certi casi al collasso (4). L'obiettivo è far crollare l'immagine di eToys non tanto boicottandola, visto che le proporzioni del colosso non l'avrebbero certamente permesso, ma ottenendo una vasta copertura mediatica e perciò influendo direttamente l'opinione pubblica.
Con l'aumentare dei soldati etoy, crescono anche le migliaia di dollari che eToys è disposta a dare agli artisti per acquistare il loro dominio e chiudere l'intera storia che incomincia a diventare scomoda: 160 mila dollari diventano 400 mila, un record assoluto per l'acquisto di un indirizzo Internet, a pochi mesi dall'inizio di "Toywar".
Ma per etoy , e per tutta la comunità web che li appoggiava, non è questione di soldi: rivogliono il loro nome sul quale hanno puntato tutto fin dall'inizio della loro attività, e vogliono dimostrare come sia possibile vincere una guerra contro un nemico più forte e più potente.
Il 27 gennaio eToys si ritira, forse perché la Borsa incominciava a non gradire questa spina nel fianco in una così promettente società lanciata verso il futuro del commercio online. eToys decide così di pagare i 40 mila dollari ad etoy (l'ammontare delle spese legali) mentre etoy.com verrà riattivato al più presto.
Un portavoce del gruppo dichiara ironicamente: "E' stato un piacere fare affari con uno dei più grandi giganti dell'e-commerce!".

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