4 Analisi di alcuni giochi

Analizzeremo ora alcuni giochi, che si possono considerare dei punti chiave dello sviluppo grafico di questo settore, con particolare attenzione all’aspetto visivo e alla parte tecnica di questo.



4.1 I primi passi nel tridimensionale

Come si è gia detto dopo il “terremoto” Wolfestein, la gente aveva avuto un assaggio del mondo tridimensionale e da allora la fame fu sempre maggiore, ma si presentò un serio problema per gli sviluppatori, ossia la potenza di calcolo degli elaboratori. Si presentava una scelta agli sviluppatori software, realizzare un gioco interamente tridimensionale che offriva grande liberta di gioco ma di scarsa prestanza estetica per i limiti di calcolo o tornare al bidimensionale che offriva maggior libertà per quanto riguarda la ricchezza grafica. Come spesso accade, si raggiunse un compromesso e fu così che nacque un ibrido tra le due categorie, la scelta più ovvia fu di realizzare scenari bidimensionali su cui muoversi con personaggi tridimensionali, in questo modo si aveva la possibilità di muovere il proprio alter ego in tutte le direzioni ma al solito tempo godere di scenari esteticamente molto curati. Uno dei pionieri di questo campo fu Resident Evil, in cui gli scenari molto curati facevano si che non si sentisse troppo la mancanza di una vera ambientazione 3d, ovviamente sorgeva un problema : fare si che un personaggio tridimensionale non stonasse in una ambientazione bidimensionale. Nel frattempo si era sviluppata anche un’altra corrente di pensiero, anche se meno seguita, che sfruttava la tecnica contraria scenari tridimensionali con personaggi bidimensionali, uno dei pochi giochi che ha sfruttato questa tecnica è Xenogear, indubbiamente un ottimo risultato in cui si poteva ruotare la telecamere per osservare la scena da varie angolazioni. Ma gli sviluppatori software realizzarono sistemi più potenti e i compromessi furono accantonati per dedicarsi ad una realizzazione completamente tridimensionale. Passiamo ora ad un analisi dei giochi che sfruttano a pieno la tecnica tridimensionale.



DESCENT
(1994, Parallax Software)

Descent è diverso da qualsiasi altro gioco citato sino ad ora . Tutti gli altri giochi permettono all’utente di muoversi in un mondo tridimensionale. Descent mette l’utente in una navicella spaziale permettendogli di navigare attraverso delle miniere sotterranee. Non c’è gravità o concetto di basso e alto. L’utente ha completa libertà di muoversi in ogni direzione e ogni angolazione.
    Questo mondo 3d è ricco di tunnel contorti e cave sotterranee,i tunnel si snidano sopra e sotto loro stessi. Il motore grafico di cui dispone rimase unico sino all’arrivo di Quake sul mercato, nessun’altro gioco vantava la possibilità di creare una simile architettura 3d. Sfortunatamente questo motore grafico era studiato esclusivamente per l’ambientazione di questo gioco e anche gli ambienti più vasti all’interno del gioco lo spingevano ai suoi limiti.
    Un analisi meno tecnica del gioco e più “scenografica” trova questo prodotto ancora povero dal punto di vista di una ricerca della qualità grafica, come si può vedere dalle immagini, evidentemente l’interesse qua era ancora volto a risolvere problemi tecnici del movimento in un mondo tridimensionale; sia le architetture delle ambientazioni, che gli “attori” che si muovono al loro interno, in questo caso navicelle spaziali, sono povere sia nella costruzione geometrica sia per le textures utilizzate.Inoltre si cerca di mantenere gli ambienti molto limitati nelle dimensioni per evitare i calcoli necessari al computer per elaborare scene di maggior apertura, il tutto dà un aspetto abbastanza spartano al gioco.



QUAKE
(1996, ID Software)

Tra il primo Doom e l’uscita di Quake numerosi sviluppatori rilasciarono diversi giochi sul solito stile: la stessa ID rilasciò Hexen: Beyond Heretic, la Lucas Arts (la casa software del noto esperto di effetti speciali per il cinema) rilasciò Dark Force un gioco ispirato alla saga di Guerre Stellari, ma nonostante il successo economico ottenuto, nessuno di questi giochi portò uno sviluppo tecnologico nei loro motori grafici. Quake portò un innovazione pari a quella che Doom portò sui suoi predecessori, il mondo di Doom si espandeva su di un unico piano di fronte, dietro e ai lati al giocatore, Quake si espandeva anche in altezza, i muri, i soffitti, e i pavimenti potevano essere a qualsiasi angolazione, permettendo al giocatore di ruotare la visuale a suo piacimento e cosa ancor più importante, anche gli oggetti del mondo di Quake erano tridimensionali mentre nei giochi precedenti venivano usati ancora sprite bidimensionali.
    Il risultato “scenografico” che si ha è sicuramente di maggior impatto, iniziano ad apparire architetture complesse con una ricerca per il gusto gotico che spesso caratterizzerà i giochi di questo genere, anche la qualità delle textures è migliorata rispetto ai suoi predecessori andando ad aumentare la qualità delle architetture, ma ancora il risultato non si può sicuramente paragonare a qualcosa che si avvicini alla realtà, i personaggi sono ancora troppo abbozzati e le textures troppo ripetitive.



QUAKE II
(1997, ID Software)

Quake II vantava uno dei motori grafici meglio sviluppati di quel periodo e ha mantenuto il suo predominio per lungo tempo. Era il primo a sfruttare l’accelerazione hardware delle più nuove schede video, migliorando le qualità del suo predecessore. Come si può vedere dalle immagini, gli ambienti sono sempre più vasti e le geometrie delle architetture più complicate, la grafica complessiva risulta più nitida e i modelli tridimensionali dei personaggi sono più curati e ricchi di dettagli, al pari delle textures che rifiniscono gli ambienti anche le luci e le ombre sono più realistiche.
    Anche se guardando Quake II dopo cinque anni può sembrare gia sorpassato, quando uscì destò stupore agli occhi dei giocatori per la sua qualità grafica, poteva essere quello che si ricercava sin dal primo gioco 3d fatto, ovvero un’ immedesimazione maggiore del giocatore nel mondo creato virtualmente su uno schermo di un computer.Oggi giorno i giochi propongono ancora più realismo e ancora maggior immersione dell’utente all’interno del loro mondo, ma Quake II rimane una pietra miliare del settore.

    Questi sono i giochi che hanno caratterizzato gli esordi del mondo video ludico nel campo del tridimensionale, ora vorrei analizzare i giochi come sono allo stato attuale ossia circa un decennio dopo i primi giochi 3d.



4.2 Il presente del tridimensionale

Ormai i limiti del 3d sono stati raggiunti, almeno quelli delle schede video in mercato e nello “stallo tecnologico” che si ha tra l’uscita di un nuovo componente hardware e l’altro.Gli sviluppatori software ottimizzano i loro giochi sempre meno guardando solo alla semplice architettura dei poligoni e ai problemi da essa derivati e ampliando le loro creazioni con nuove caratteristiche sempre mirate alla “spettacolarizzazione” del prodotto. In qualche modo ad una teatralità delle scene per uno studio sempre maggiore sugli effetti speciali, sulla qualità delle textures, sulla simulazione di alcuni fenomeni come riflessione, rifrazione, trasparenze e liquidi in movimento (si veda immagine a lato).
    Quando esce un nuovo gioco, una delle cose che viene messa più in risalto sono proprio i nuovi espedienti che il motore grafico supporta, dico espedienti perché in effetti tutti i fenomeni sopra citati più eventi come esplosioni e addirittura alcune luci non possono venir calcolate attraverso leggi fisiche o al dettaglio, procedura che richiederebbe ore di calcoli, perciò si cerca di ottenere un effetto più realistico possibile senza ledere la velocità del motore grafico.Si deve pensare che un gioco per avere una visibilità soddisfacente deve girare a circa 30 FPS (frame per second) il che implica che il computer deve calcolare la nostra scena 30 volte al secondo.
    Ora passiamo ad un’analisi più approfondita di alcuni dei giochi più recenti e di come si differenziano dai precedenti per qualità e quindi per sensazione di immedesimazione dell’attore–utente. In questi giochi vedremmo come i progressi fatti in pochi anni nel campo della grafica e della programmazione siano stupefacenti.



QUAKE III
(1999, ID Software)

Non si può non citare il terzo capitolo della fortunata saga della Id Software, che come abbiamo visto in precedenza detta gli standard sin dalla creazione dei primi giochi 3d.
    Con questo prodotto la Id sfotware migliora il gia buono motore creato per il capitolo precedente, all’insegna della spettacolarizzazione ,gli ambienti sono vasti e spesso molto complessi, dotati di illuminazione di grande effetto, i modelli sono molto dettagliati e le textures di ottima qualità: particolare importanza hanno i notevoli effetti speciali all’interno del gioco come esplosioni, scariche elettriche e fiamme molto particolareggiate.
    Un particolare che, a mio avviso, priva la serie di Quake della possibilità di immedesimazione dell’utente con il personaggio è la frenesia che da sempre lo contraddistingue, non si ha il tempo materiale per pensare e se da un lato questo porta ad un’ impressione rapida della scenografia e perciò non permette di indugiare su eventuali carenze, dall’altro priva il giocatore di quel tempo di cui si ha bisogno per ambientarsi in un mondo virtuale.Nelle partite via internet la comunicazione con gli altri giocatori è ridotta ai minimi termini, proprio per la velocità dell’azione, tant’è che i programmatori hanno fornito un set di frasi standard usabili attraverso dei tasti reimpostati in modo da non dover perdere tempo digitando una frase.
    Tutto questo rilega Quake, e molti sui simili, ad un livello di puro gioco di abilità e riflessi se pur molto ben fatto.



Return to Castle of Wolfenstein
(2001, Gray Matter Studio)

Return to Castle of Wolfenstein, è il seguito del primo gioco 3d realizzato dalla Id software, fa uso del motore grafico di Quake III ampiamente modificato per spingerlo ai limiti, il risultato è uno dei migliori effetti visivi che si è mai visto su uno sparattutto. La texturizzazione degli ambienti e molto ricca e quasi priva di ripetizioni, la ricostruzione storica è credibile e curata e una notevole cura per i dettagli.
    Le luci sono quasi perfette e il passaggio da ambienti chiusi a spazi aperti è morbido, privo di uno stacco, con paesaggi ottimamente realizzati, paesaggi innevati, cieli stupendi e alberi curati nel dettaglio; tutto ciò a differenza di giochi come Quake III dove si nota una carenza grafica nel passaggio da spazi chiusi a ambienti aperti.
    La realizzazione dei modelli per i nemici segna un nuovo standard per i giochi FPS, per la cura al dettagli che è stata prestata nella loro realizzazione. Le animazioni dei personaggi sono estremamente fluide e realistiche e curate da ogni punto di vista, gli “attori” del gioco si muovono con estremo realismo in ogni situazione. La realizzazione delle armi è talmente ben fatta da sentire la possibilità di allungare una mano e toccarle e i sistemi particellari che si occupano di esplosioni gas e simili sono ottimamente realizzati.
    Tirando le somme, il gioco offre un’ ottima costruzione scenografica e una buona base per un’ immedesimazione nel mondo virtuale del giocatore attore, soprattutto nella versione giocabile in singolo, mentre offre, a mio avviso, scarsa immedesimazione la modalità a più giocatori giocabile via internet sempre per il problema che mostrava anche Quake 3, ovvero un’ eccessiva frenesia del gioco.



Max Payne
(2001, Remedy Entertainment)

Dire che Max Payne ha una grafica sorprendente è affermare il vero. Il nuovo motore grafico MAX-FX, di cui fa uso il gioco, crea ambienti tra i più realistici mai creati sino ad ora in un videogame, ogni oggetto è ricco di dettagli e gli ambienti godono di estrema interattività, quindi il giocatore può letteralmente distruggere le architetture che lo circondano con pistole o esplosioni.Anche la cura per i dettagli, come il risultato di far fuoriuscire schiuma bianca sparando ad un estintore o far zampillare acqua danneggiando un distributore automatico aumenta il realismo e l’immedesimazione del gioco, che vuole offrire la spettacolarità di un film d’azione al giocatore.Nel tentativo di realizzare questo si hanno numerose sequenza riprese da una telecamera in terza persona che vedono il giocatore esibirsi in complicate acrobazie mentre fa fuoco con la sua arma, il tutto enfatizzato da effetti tanto amati nel cinema come ad esempio il rallentatore.
    I modelli degli attori sono realizzati con un’ attenzione al realismo mai vista prima, vestiti ed espressioni sono perfettamente curate e offrono estremo realismo. Il gioco che offre una modalità esclusivamente per giocatore singolo, fa uso di una trama più definita rispetto ai suoi simili descritti precedentemente.
    Tutti questi fattori offrono al giocatore un effetto di immedesimazione maggiore e allo stesso tempo di godere dell’ottima realizzazione scenografica del gioco.



Tomb Raider: The last revelation
(2000, Core Design)

In un analisi dei giochi di oggi giorno non si può non nominare l’ormai famoso Tomb Raider, il gioco che ha dato vita a Lara Croft, eroina video ludica, ormai conosciuta dal grande pubblico e non solo dai video giocatori più accaniti. A scapito della notorietà di questo gioco, devo dire che la realizzazione grafica è deludente, i personaggi sono poco credibili e poveri di dettaglio, le architetture sono estremamente semplici e accompagnate da textures spesso ripetitive, come si può vedere nella foto delle dune sopra, l’effetto che si ha è di estrema falsità. Nonostante la Core Design abbia cercato di convincere con un nuovo motore grafico rispetto a quello usato sino dal 1996, data di uscita del primo episodio della saga, il risultato finale è quello di un motore grafico antiquato.
    Nonostante Tomb Raider sia stata una realizzazione fondamentale nella storia dei video giochi non si è mantenuto tale con il passare del tempo, in un mondo come quello dei videogame in cui tutto è “vecchio” gia due giorni dopo la sua uscita, un motore grafico come quello del gioco è ormai un pezzo d’antiquariato.



Dungeon Siege
(2002, Gas Powered Games)

Dungeon siege è uno degli ultimi giochi usciti in ordine di tempo, e presenta gradevoli innovazioni nel suo genere. Il gioco è ambientato in un regno di sapore medioevale, all’interno del quale regno ci vengono presentati differenti situazioni climatiche, dalle nevi perenni a distese desertiche, con estrema cura anche nello stile delle possibili costruzioni che si trovano nei vari ambienti, i personaggi sono estremamente personalizzabili dal giocatore che oltre ad una modalità singola può cimentarsi in un ottima modalità di gioco con più partecipanti dove può far crescere il suo personaggio assieme ad altri giocatori da tutto il mondo. La caratteristica di mantenere un personaggio da una partita su internet all’altra favorisce di molto l’immedesimazione del giocatore con il suo personaggio, dandogli la possibilità di recitare un ruolo costante e arricchirlo con il passare del tempo, la presenza di innumerevoli armi, vesti e armature a disposizione del giocatore permette un’estrema caratterizzazione del personaggio, dote a quanto sembra estremamente gradita dalla maggior parte degli utenti di videogame.
    La Gas Powered Games ha voluto inoltre offrire la possibilità ai suoi utenti di poter modificare il gioco in ogni suo dettaglio, saranno presto rilasciati dalla casa statunitense una serie di programmi che premetteranno di creare mondi, storie e persino nuovi effetti speciali per il gioco. Questa idea di videogame modificabile, oltre ad essere una possibilità per l’utente di sperimentare le sue doti di scenografo o costumista, è un’ abile mossa commerciale, in quanto la vita del gioco viene arricchita dagli stessi giocatori, in genere i titoli che vantano questa possibilità hanno lunga durata nei computer dei videogiocatori in quanto offrono un continuo rinnovo.
    In definitiva Dungeon Siege è un ottimo esempio di come un gioco possa essere studiato bene dal punto di vista scenografico e di come possa creare una figura di giocatore, protagonista, scenografo e regista; sia per come è ricca la scenografia e la scelta dei costumi offerta dagli sviluppatori, sia per l’immedesimazione che offre nel gioco su internet e sia per la possibilità dell’utente di trasformarsi nello scenografo/regista di un mondo virtuale.



Neverwinter Nights
(2002, Bioware corp.)

Neverwinter Night è l’ultimo gioco di ruolo uscito, presenta una grafica dal punto di vista tecnico leggermente inferiore a titoli come Dungeon Siege ma comunque di ottimo livello e qualitativamente superiore dal punto di vista della realizzazione, ovvero minor potenza del motore grafico ma abilità maggiore degli artisti 3d che hanno realizzato la grafica. Il gioco offre una grande immedesimazione grazie ad una trama solida e avvincente, importante l’aspetto multiplayer molto sviluppato e indirizzato al coinvolgimento dei giocatori nella creazione di “mondi” nuovi con la possibilità di avere in gioco sia giocatori che un “master”, colui che fa le veci del fato e del giudice una sorta di regista. Le architetture del gioco sono ben studiate e suggestive, degno di nota l’uso delle luci di grande qualità e altrettanto si può dire per gli effetti speciali. In conclusione un gioco destinato a un buon successo, proveniente da un team di esperti che hanno gia pubblicato molti prodotti sul solito stile ma con un motore grafico bidimensionale.



Final Fantasy X
(2002, Squaresoft)

Come si è gia detto la serie di Final Fantasy è un validissimo esempio di ricerca scenografica di altissima qualità, questo decimo episodio vede per la prima volta un costruzione sia dei personaggi che dei fondali interamente tridimensionale, questo comporta un passaggio indolore tra scene di gioco in cui il giocatore è libero di muoversi a filmati non interattivi di alta qualità. Ogni paesaggio o personaggio è curato nei minimi dettagli, per i personaggi è stata sviluppata una tecnica speciale di animazione facciale che permette di simulare le espressioni del volto durante il gioco, il tutto aumenta il coinvolgimento emotivo del giocatore. I dialoghi sono stati quasi tutti doppiati, il risultato è che diventa più un film interattivo che un semplice gioco.
    Lo stile come gia si diceva, è di stampo orientale, ancora più marcato in questo capitolo della serie, le scenografie sono all’insegna del colore della vivacità e dell’onirico. Gli effetti speciali sono numerosi e aumentano la qualità visiva del gioco: cieli stellati, laghi immensi ricoperti di fuochi fatui, templi con illuminazioni scenografiche ricchi di torce e magie spettacolari si trovano in ogni momento del gioco.
Final Fantasy con tre anni di lavorazione alle spalle e uno staff di professionisti al suo attivo, si può definire come uno dei capolavori del panorama video ludico e sicuramente uno dei giochi che offre maggior immedesimazione del giocatore nei panni dell’attore, nonostante abbia una storia lineare che non consente al giocatore di forgiare il gioco a seconda delle sue scelte.



4.3 Uno sguardo al futuro

Essendosi conclusa da poco E3 (Electronic Entertainment Expo) di Los Angeles, vale la pena dare uno sguardo a cosa riserva il futuro dei videogiochi, in questa fiera dell’intrattenimento digitale vengono presentati tutti i futuri titoli del prossimo anno delle maggiori software house di tutto il mondo.
Credo che il modo migliore per commentare il futuro sia presentare una breve intervista a Andrea Pucci, editore del più importante sito di informazione sull’intrattenimento videoludico italiano.

Domanda:
“Quali sono stati i titoli di maggior impatto grafico presentati all’E3?”
Andrea Pucci:
“L’E3 2002 è stata la manifestazione della quantità non dell’innovazione, questo va detto prima di tutto. Tuttavia non di può fare di tutta l’erba un fascio. Si è distinto su tutti, per personal computer, Doom III, terzo capitolo della saga dell’Id Software con una grafica molto cinematografica e un’ambientazione cupissima.”

Domanda:
“Si può notare un avvicinamento maggiore dei futuri giochi al cinema, nel senso che si cerca la un gioco simile ad un film interattivo? In caso affermativo quali titoli si sono maggiormente mossi in questa direzione?”
Andrea Pucci:
“Questa domanda si riallaccia direttamente alla precedente. Da sempre i game designer hanno cercato di realizzare giochi che offrissero esperienze sempre più profonde e interattive. Questa volontà però si è scontrata con la limitatezza tecnica dei mezzi a disposizione dei videogiocatori. Con il passare del tempo questi confini (intelligenza artificiale, capacità di elaborazione) si sono ampliati, aumentando le possibilità dei videogiochi. Sarebbe stato impensabile vedere Doom III girare su un computer domestico anche solo due anni fa. Oggi invece è possibile. Dunque piena immersione nel gioco, alto (tendente all’infinito) numero di opzioni, libertà di movimento, queste sono alcune delle promesse dei videogiochi del prossimo futuro.”


Domanda:
“Quali sono le tecniche più innovative attuali dal punto di vista grafico?”
Andrea Pucci:
“Non scendo nei dettagli. Un esempio su tutti: un solido in un videogioco (che esso sia una rappresentazione di persona o oggetto) è costruito da poligoni che simulano le curve che nella realtà costituiscono i “dettagli” di un corpo. La tendenza attuale è combinare un altissimo numero di poligoni con tecniche di colorazione che utilizzano complessi algoritmi di calcolo. Quanto più il numero di poligoni sale, tanto più l’effetto finale sarà realistico.”


Domanda:
“Qual è il genere, a suo parere, che nel futuro offrirà maggior immedesimazione del giocatore nei panni del protagonista?
E se è possibile dirlo, perché?”
Andrea Pucci:
“I macro generi sono attualmente due: multiplayer e singleplayer. Dei due quello che può offrire maggior immedesimazione è senz’altro il singleplayer. Il multiplayer può essere più stimolante per l’intelligenza umana che ci circonda, ma una storia valida che parte da A e arriva a Z (e qui si possono realmente indossare i panni altrui) fino a oggi è stata prerogativa del singleplayer. È ovvio che il primo genere che mi viene in mente in questo ambito è l’action in prima persona perché può dare quelle sensazioni di una soggettività che altri generi mancano.”

Visto che è stato ampiamente nominato riporto sotto due immagini dell’atteso Doom III, dove si può vedere la ricerca che la Id Software ha messo nel creare un ambientazione e personaggi più realistici possibili.