1.1 Mondo virtuale

    La realtà virtuale è un tema molto diffuso ai giorni nostri, sia nel bene che nel male.Verrebbe da pensare che sia un invenzione dei nostri tempi, ma non è del tutto vero. Sin dalla preistoria si attribuiva ad un oggetto un valore che in realtà possedeva solo virtualmente. Un ramo può essere virtualmente un bastone, l’uso del denaro è un uso virtuale delle riserve auree di uno stato. Quello che oggi si intende per realtà virtuale è un passaggio di questo processo. Come scrisse nel 1964 Andrè Leroi-Gourhan: 
    “Una minoranza sempre più ristretta elaborerà non solo i programmi essenziali, politici, amministrativi, tecnici, ma anche le reazioni di emotività, le evasioni epiche, l’immagine di una vita sociale reale può, senza scosse, sostituirsi una vita sociale puramente rappresentata. La via esiste fin dal primo racconto di caccia del Paleantropo, e ancor più dal primo romanzo o dal primo racconto di viaggio” (Leroi-Gourhan 1964:419). 
    Il virtuale non è menzogna, è un estensione della realtà, è qualcosa di parallelo, va preso per quello che è, non deve sostituirsi alla realtà ma nemmeno va posto in antagonismo con essa, sono due cose che convivono liberamente. Il virtuale però può a volte assumere un valore simile a quello della realtà, per fare un esempio : se io sono in una stanza da solo e saltando batto il record di salto in alto, che valore ha il mio record? Ben poco, nessuno ne è testimone, nessuno sa, la realtà diventa sogno, nei nostri sogni possiamo essere eroi ma nessuno ne è a conoscenza, solo noi. Un gioco in cui virtualmente siamo eroi ci offre la possibilità di condividere un sogno con altre persone che a loro volta condivideranno il loro; a questo punto quando compiremo un azione virtuale in gioco avremo testimoni, ovviamente sarà qualcosa che non potrà farci guadagnare la stima per le nostre doti fisiche ma forse ci farà guadagnare un plauso per l’astuzia. Nel primo caso era un fatto reale ma, si è ridotto ad un fantasma del reale per la mancanza di “testimoni”, nel secondo caso era un azione virtuale ma elevata a “qualcosa” che ci porta dei meriti reali. 
    Da questa analisi del virtuale si può capire il successo di internet e della comunicazione globale: quando si parla attraverso internet si può essere a contatto con persone di tutte le nazionalità, che sebbene fisicamente non siano nel medesimo luogo in cui siamo noi, si può condividere con essi un’esperienza e dei valori parlando, scambiando idee e conoscenze. Nei giochi online queste caratteristiche della rete Internet sono amplificate: oltre a parlare con persone che realmente sono distanti ma virtualmente sono vicine, possiamo offrire una caratterizzazione grafica di noi stessi che, per quanto possa essere idealizzata e non corrispondente alla realtà, è un nostro modo di rappresentarci e allo stesso tempo possiamo sottostare a regole comuni per dare maggiore consistenza ad un mondo virtuale.



1.2 Le regole del gioco

Per capire, fare un’analisi del gioco è interessante esaminare la teoria di Roger Caillois che divide le pulsioni primarie del gioco in 4: La mimicry, l’agon, l’alea e l’ilinx.
    La mimicry è l’alterazione della persona, un gioco dentro il gioco, è il piacere di fingere di essere qualcun altro; il giocatore recita una parte, mente sulla sua identità come un attore, non è un tentativo di essere un altro ma di fingere di esserlo. Si recita una parte, ma come non esiste teatro senza pubblico, non esiste mimicry senza un universo virtuale dove esercitarla, stabilito da più persone, e in questo caso l’universo, il palco, è lo schermo di un computer e gli spettatori, attori sono gli stessi giocatori, ognuno testimone della mimicry dell’altro.
    L’agon è la regola che stabilisce la base su cui i giocatori si confrontano, uno standard dovuto per poter garantire un equità alla sfida.Per dare senso alla vittoria si devono avere regole che mettano alla pari i partecipanti, solo così il vincitore può dimostrare la sua abilità sugli sfidanti. È ciò che permette ad un giocatore di guadagnare meriti per un’ azione virtuale, tutti i giocatori avevano pari opportunità ma qualcuno è stato più abile di altri.
    L’alea è la volontà di sottoporsi al fato, la sfida non è più tra giocatore e giocatore ma tra personaggio e il caso, si sfida la sorte e si mette alla prova il destino scelto per il proprio personaggio. È comunque un caso regolato, salvo rari casi non sbilancerà del tutto il gioco, potrà aiutare qualche giocatore una volta e la volta successiva aiutarne un altro.
    L’ilinx o vertigine è la vittoria delle emozioni sulla volontà, il desiderio di farsi trascinare dal gioco nel gioco, è lo stato di vertigine che si prova rompendo le regole morali o fisiche, una caduta da un palazzo, un salto su un burrone, sparatorie sanguinarie in mezzo a orde di nemici e giocare il tutto per tutto, sapendo però che si tratta di un rischio controllato e di uscirne illesi alla fine del gioco, è un momento di abbandono all’emozione.
    Questo studio di Caillois si adatta perfettamente al mondo dei videogiochi, come sintetizza molto bene Luca Giuliani nel libro “I padroni della menzogna”.
    “Oggi, chi si mette davanti a un computer o a una consolle, per intraprendere la sua avventura nel mondo denso di pericoli e di violenza (ilinx) che si trova al di là del monitor, la fa assumendo l’identità di un personaggi (mimicry), che si muove all’interno di un mondo “grafico” generato da un modello matematico che comprende anche eventi casuali (alea), senza minimamente preoccuparsi della trasparenza delle sue regole, anzi misurando la propria abilità (agon) nell’affrontare questo rischio all’interno della cornice innocua del gioco.” (Luca Giuliani 1997:23)



1.3 Un’identità virtuale

Nel 1984 William Gibson descrisse così, nel suo Negromante, il termine cyberspazio:
    “Cyberspazio: un’allucinazione vissuta consensualmente ogni giorno da migliaia di operatori legali, in ogni nazione, da bambini a cui vengono insegnati i concetti matematici… Una rappresentazione grafica di dati ricavati dai banchi di ogni computer del sistema umano. Linee di luce allineate nel non-spazio della mente, ammassi e costellazioni di dati, come luci di città, che si allontanano” (Gibson 1984:54)
    Questa citazione suona quasi come una profezia ai giorni nostri. Il cyberspazio si è progressivamente fatto strada in ogni casa. Ai nostri giorni è un abitudine consolidata usare e-mail, siti internet e giochi online.
    Ogni giorno migliaia di utenti si collegano ad internet, entrando in contatto con altre persone da tutto il resto del globo, assumendo un’identità che si sono creati nella rete, “la vita reale non è che una delle finestre, e nemmeno la migliore”(Turale 1995:13). In rete il concetto di maschera e mimicry trovano un terreno fertile, in rete l’anonimato è garantito, nessuno saprà mai chi ha di fronte se non da quello che gli viene detto, in un gioco online questo sistema viene amplificato. Se parlando in una nomale “chat” si può cercare di mantenere comunque un collegamento con la propria vera identità, almeno di non essere dei bugiardi incalliti o di avere qualche motivo per mentire, in un gioco online è usanza assumere panni diversi da quello che si è in realtà. I giocatori diventano registi di se stessi, si creano un ruolo, lo recitano e lo ampliano. Si può scegliere di interpretare un ruolo totalmente diverso da quello che si ha nella realtà, assumere comportamenti che mai si avrebbero nella vita di ogni giorno. Il ruolo che si decide di interpretare è influenzato dal gioco che si sceglie e come vedremo in seguito, si potrà essere uno spietato assassino, un cavaliere senza macchia, un potente mago o generale delle truppe alleate. Nei giochi che offrono maggior libertà l’unico limite è la fantasia del giocatore.
    I motivi di attrazione verso la nuova identità possono essere molti, la sfida di vedere quanto si è credibili nei panni di un eroe, il puro piacere di recitare in un teatro senza spettatori ma solo attori o anche il piacere di sentirsi qualcun altro per po’ di tempo. L’aspetto importante è che sempre più persone provano il gusto di essere attori, senza temere vergogna perché nascosti da chilometri di cavo del telefono, il piacere di lasciarsi dietro il proprio aspetto e rinascere come si vorrebbe essere, alti o bassi, biondi o mori, grassi o magri.
    Ci sono persone che prendono molto seriamente questa recita, con cui si può parlare al di fuori del gioco della loro vera identità ma, che all’interno del gioco vogliono essere considerati a tutti gli effetti il loro personaggio.