5 Analisi tecnica del mondo digitale

In questo capitolo presenterò uno sguardo tecnico al lavoro che sta dietro alla creazione di una scenografia digitale, partendo dalla fase dell’ideazione arrivando sino a quella della produzione finale.
    Presenterò inoltre la figura professionale del nuovo scenografo per il mercato video ludico, e delle conoscenze necessarie per questo lavoro.



5.1 Ideazione

In questo capitolo presenterò uno sguardo tecnico al lavoro che sta dietro alla creazione di una scenografia digitale, partendo dalla fase dell’ideazione arrivando sino a quella della produzione finale.
    In questi giorni ho potuto ottenere una breve intervista, via E-mail, a Theresa Baxter della BioWare Corp., una delle più importanti case sviluppatrici e produttrici di videogiochi del mercato mondiale.
Alla domanda se effettuavano ricerche prima della creazione di modelli sia per personaggi che per architetture ha risposto:
    “Assolutamente si. Tutti gli artisti che si occupano di ideare l’aspetto grafico dei nostri prodotti compiono approfondite ricerche riferendosi a libri, fotografie, trattati storici, film e altri giochi del solito genere. Creare un gioco di stile fantastico, non vuol dire farlo senza contesto, ci sono centinaia di articoli di riferimento che dobbiamo usare per dare al nostro gioco continuità e familiarità, specialmente se il progetto del gioco è gia stato affrontato precedentemente.”
    Come si può capire dalla risposta anche nel mondo dei videogiochi, si ha una ricerca iconografica, questa fase è più evidente nei giochi di maggior rilevanza e si può notare dal miglior realismo che le scenografie hanno quando è presente. Spesso, come ho precedentemente detto, si nota in giochi di gusto storico, valido esempio ne è Civilization che presenta una sorta di enciclopedia storica di invenzioni e unità militari dalla preistoria ai giorni nostri. Sempre nell’intervista ho richiesto una spiegazione di come viene effettuata la fase dell’idealizzazione dei modelli e questa è la risposta:
    “Abbiamo concept artists che creano disegni di personaggi e paesaggi, in seguito artisti 3d e artisti che lavorano alla creazione delle textures, si occupano di ricreare i modelli 3d all’interno del computer (usiamo 3d Studio Max) che appariranno nel gioco.”    
    Le tavole dei concept artists sono molto simili ai bozzetti che realizza uno scenografo o un costumista prima di passare alla realizzazione vera e propria della scenografia (nell’immagine sopra un concept art del gioco Dungeon Siege).


Vengono realizzate sia per i paesaggi che per i personaggi/attori del gioco e vengono spesso fatti da varie angolazioni per facilitare il compito degli artisti che realizzeranno la trasposizione tridimensionale, se riguardano parti meccaniche o architettoniche spesso sono accompagnate da ingrandimenti di dettagli del modello complessivo e note che serviranno a chi di dovere per interpretare il progetto correttamente. (sopra due concept arts dei giochi Dungeon Siege e Myst 3)



5.2 Costruzione di un attore

In questo capitolo spiegherò in breve come avviene la creazione di un modello per un personaggio di un gioco. Come si è gia detto, si parte da un bozzetto bidimensionale che in genere riprende l’attore da diverse angolazioni, dopo di che, usualmente si immettono questi due disegni all’interno del computer e si usano come sfondi per delle viste ortogonali, in un programma di grafica 3d. In pratica avremo sulla vista di sinistra un disegno del personaggio visto di lato e nella vista di fronte un disegno del personaggio visto di fronte : a questo punto si iniziano a tracciare delle geometrie per avvicinarsi alla forma desiderata (nell’immagine un esempio di come si può partire per realizzare un modello di un torso umano). I modi per eseguire quest’operazione sono molteplici, e ogni artista 3d userà una sua tecnica, in più varierà a seconda del fatto che si sta creando un modello in alta definizione ( in genere usati per filmati non interattivi all’interno del gioco), o se si sta lavorando per un modello che effettivamente dovrà muoversi in tempo reale. Nel primo caso si lavorerà con più occhio al dettaglio e tenendo meno conto del numero di poligoni che avrà il nostro modello. Nel secondo caso si dovrà cercare di ottenere il miglior risultato visivo con il minor numero di poligoni possibile a causa del dispendio di risorse di eccessivo numero di facce a livello di calcolo per un computer. Il modello così ottenuto sarà generalmente un modello geometrico privo di textures che verranno aggiunte a lavoro terminato e nel caso di modelli a basso numero di poligoni, serviranno a simulare alcuni dettagli che non sono stati potuti aggiungere nella costruzione geometrica. Nell’immagine sottostante tratti dal gioco Myst3 si vedono le 3 fasi: dal bozzetto a mano a una costruzione geometrica detta wireframe al risultato finale texturizzato.

    Ovviamente questo modello, come si può notare dalla costruzione geometrica molto complessa, è realizzato con estremo riguardo al particolare e non potrebbe mai muoversi in tempo reale all’interno di un gioco in quanto sarebbe troppo complesso per il computer elaborarlo.
    Per mantenere omogeneità tra i modelli in high polygon (dedicati ai filmati non interattivi) e quelli low polygon (i modelli che si vedono in movimento nel gioco) spesso si usano delle tecniche che permettono di ridurre il numero di poligoni di un modello del primo tipo, rendendolo del secondo.



5.3 Costruzione della scena

La costruzione di architetture non differisce molto da quella dei personaggi e se vogliamo è in qualche modo più simile ad il lavoro tradizionale dello scenografo. Si tratta infatti di costruire sempre in una vista ortogonale, le strutture che serviranno come ambientazione del gioco. Essendo elementi architettonici, la realizzazione non si differenzia da quella che fa un architetto su di un foglio di carta, una volta realizzate le strutture tridimensionalmente si passerà anche in questo caso alla fase della texturizazzione che in questo caso serve un po’ come un trompe l’oiel .Infatti vengono simulati i fregi o comunque particolari delle costruzioni che sarebbe troppo complesso realizzare geometricamente, ma questa è una discussione che approfondirò nel prossimo paragrafo.
    Fin qui ho parlato di edifici o comunque elementi architettonici, ma la costruzione di scene comprende anche alberi e paesaggi come fiumi, laghi, monti prati, ecc… Sicuramente questi elementi richiedono una costruzione completamente diversa da un edificio, e spesso si usano espedienti di vario genere. Le superfici come terreni o monti sono spesso generate dal programma 3d stesso attraverso delle procedure standard basate su algoritmi e poi arricchite mediante textures. I liquidi richiedono maggior studio, in quanto non è facile rendere l’acqua in 3d, o meglio non è facile renderla bene. In genere si usano delle superfici distorte trasparenti con sopra delle textures che rendano l’idea di un liquido , l’effetto che si ottiene è decente ma di sicuro lontano dall’essere realistico e i problemi aumentano per simulare schizzi e onde, che spesso richiedono la progettazione di un sistema particellare.



5.4 Importanza delle textures

Come si può vedere dalle due immagini sopra, di cui la prima texturizzata e la seconda no, le textures danno maggior realismo alla scena, inoltre aggiungono trasparenze che simulano una maggior complessità delle geometrie come per foglie ed elementi che sarebbe troppo complicato e dispendioso rendere attraverso una costruzione geometrica.
    Le textures vengono applicate sopra un modello attraverso una tecnica che si chiama mapping, consiste nell’aplicare immagini 2d che raffigurano l’esploso delle superfici ai poligoni del modello 3d, in pratica come applicare un collage ad una statua. Le textures ricoprono un ruolo fondamentale per la buona riuscita di un modello tridimensionale perché aggiungono quei dettagli che sarebbe impensabile aggiungere mediante una costruzione geometrica.
    Tecniche più avanzate supportate da hardware e giochi più recenti fanno uso di textures anche per altri scopi oltre alla semplice “decorazione” di un modello, come per esempio il bump mapping che permette attraverso una texture (mappa) in toni di grigio di calcolare una simulazione di rilievo su una superficie, in pratica come le linee isobare di una cartina. L ’elaboratore attribuisce maggior rilievo alle zone più chiare e minore a quelle più scure, inoltre vengono anche usate per simulare un enviroment, ovvero simulare i riflessi del cielo sopra dei modelli che hanno parti metalliche; la somma di questi diversi tipi di textures in genere viene detta textures procedurale.


Oltre alle textures studiate per un modello preciso ci sono anche textures generiche.Sarebbe impensabile realizzare una texture per coprire un intero prato, quindi viene creata una mappa affiancabile, ovvero ogni lato coincide con quello opposto della solita texture, il che permette di ripeterla più volte all’interno di una superficie senza risentire dello stacco tra una porzione e l’altra.Come si può vedere nelle immagini sopra, la texture di sinistra viene ripetuta per 3 volte in altezza e 3 in larghezza sul cubo di destra senza che si noti la ripetizione.
    Nei motori grafici che hanno la capacità di sovrapporre più textures su di un unico modello, le possibilità di ciò che si può realizzare mediante queste è limitato solo dalla fantasia, si possono simulare infinite cose, scariche elettriche che avvolgono il modello, liquidi che scorrono e riflessi come si è detto prima. In conclusione le textures sono uno strumento fondamentale ed è per questo che all’interno di uno staff di artisti in una software house c’è un ruolo preciso dedicato solo a crearle.



5.5 Risultato finale

Tutti gli elementi che sono stati descritti sino ad ora vengono realizzati separatamente, come modelli a se stanti, una volta completati si deve procedere a metterli tutti “in scena”.La suddivisione dei ruoli all’interno di uno staff fa in modo che tutti gli elementi siano più oggettivati e non risentano di stili diversi: se ogni artista curasse un modello dalla sua ideazione al suo sviluppo si creerebbero vari stili all’interno del gioco che potrebbero stonare messi assieme, invece essendoci una figura che si occupa di disegnare l’idea, una che si occupa di realizzarla in 3d e un’altra che si occupa di “dipingerla” attraverso le textures viene garantita un’omogeneità tra i vari elementi.
    Anche nel caso della “messa in scena” il lavoro va diviso in due categorie. Se quello che si sta realizzando è un filmato, sarà un animatore a dover assemblare i vari modelli in un'unica scena per poi animare il tutto, se invece si sta realizzando le parti interattive che poi saranno manovrate dall’utente, sarà compito del motore grafico e del programmatore creare delle procedure in grado di rispondere con determinati eventi ad un input del giocatore. Anche in questa fase, che non è specificamente compito di un artista ma di un programmatore, si trovano comunque degli espedienti atti ad aumentare il risultato visivo della scenografica finita: elementi come luci, sistemi particellari e altre amenità si aggiungono in questa fase, diciamo per fare un parallelismo con il cinema, che è il momento di aggiungere gli effetti speciali. Proprio per questo motivo è importante che uno staff per la creazione di un gioco lavori in simbiosi.



5.6 La figura del nuovo scenografo

Sino ad ora ho analizzato gli aspetti che sono coinvolti nella creazione di un videogioco, ora vorrei analizzare le figure professionali che si sono delineate in questo mercato, perché se in principio le software house che creavano giochi erano composte da tre o quattro studenti che si riunivano con l’obiettivo di creare qualcosa, ora che quello dei videogiochi è un mercato tra i più proficui, si sono create figure di veri e proprio professionisti con ruoli ben precisi all’interno degli studi che realizzano questi prodotti.
    Ultimamente si è rivelata ancora maggiore la vicinanza tra i film realizzati in grafica computer e i videogame, ad esempio con lo sviluppo della Squaresoft del film in computer grafica “Final Fantasy: the spirit within”, ciò dimostra come oramai i grafici che lavorano alla creazione di un gioco siano dei professionisti nella creazione di ambientazioni e personaggi “quasi reali”. Sempre nell’intervista con Theresa Baxter della Bioware corp. le ho chiesto quali potevano essere le similitudini tra gli scenografi che lavorano per il cinema e il teatro e gli artisti 3d che si occupano della modellazione delle ambientazioni e dei personaggi di un videogioco, la risposta è stata: 

“Più e più giochi stanno spingendo l’apparenza grafica, diventando sempre più sofisticati e puliti, cosi che la linea tra il cinema e i videogiochi sta diventando sempre meno pronunciata. Molti studios stanno sviluppando giochi con una grafica che è quasi del tutto indistinguibile da quella di un film realizzato con la computer grafica. Fin quando la tecnologia fornirà agli sviluppatori sistemi sempre più sofisticati, non c’è modo di sapere come saranno i videogiochi del futuro, e quanto realistica la grafica dei videogiochi potrà diventare.”

    Come ho già anticipato, un simile lavoro richiede un’organizzazione perfetta e una altrettanto perfetta suddivisione dei ruoli, al contrario del passato dove c’era il “grafico” che si occupava della grafica del videogioco. Ora le figure che ruotano attorno alla creazione della parte visiva sono parecchie, sempre Theresa Baxter mi ha fornito un elenco dei professionisti che si occupano di questo lavoro, che si possono suddividere in cinque categorie:
    1.) Il Concept artist, è forse una delle figure più avvicinabili ai professionisti tradizionali, è colui che si occupa di realizzare i bozzetti preparatori per i personaggi e le ambientazioni, in pratica è un illustratore tradizionale.
    2.) Il Modeller, è la persona che si occupa di trasformare i bozzetti bidimensionali in un modello tridimensionale all’interno del computer.
    3.) Il Texture artist, è colui che crea le immagini bidimensionali che andranno applicate sopra i modelli tridimensionali, ci sono molte tecniche per farlo, dalla semplice realizzazione pittorica, alla fotografia e ovviamente mediante programmi appositi.
    4.) Animator, chi svolge questo ruolo si occupa di far muovere le “marionette” 3d create da un modeller all’interno del nostro computer. Anche in questo caso, si presentano varie tecniche, si può ricreare il movimento in modo approssimativo immaginandolo o catturandolo attraverso delle strumentazioni molto sofisticate da veri e propri attori che si muoveranno in apposti spazi con dei sensori applicati sul corpo.In seguito il computer elaborerà questi dati e li applicherà ad un modello 3d, in modo da far muovere la creazione del modeller sullo schermo come l’attore si è mosso nel reale.
    5.) Production artist, una figura abbastanza tradizionale, è la persona che si occupa di realizzare illustrazioni e disegni che serviranno nella parte di marketing del prodotto, questo ruolo spazia dalla creazione delle illustrazioni che vediamo sulle confezioni dei videogiochi, a i disegni che sono all’interno dei manuali sino a quelle che si vedono nelle pubblicità.
    Per delineare una figura professionale di uno scenografo che lavora nel campo dei videogiochi, analizziamo quali sono le doti richieste; per quanto riguarda il concept artist e il product artist è abbastanza semplice dire che necessitano delle conoscenze di un qualsiasi illustratore. Mentre le altre tre figure hanno bisogno di conoscenze specifiche.
    Il modeller deve saper usare un programma di grafica 3d, nel caso della Bioware e di molte altre grandi softwarehouse si tratta di 3d studio, deve saper costruire figure attraverso i sistemi di modellazione 3d sia in high polygon (la costruzione di figure incentrata sulla qualità più che sul ridotto numero di poligoni) sia in low polygon (il contrario della precedente, raggiungere il miglior risultato con il minor numero di poligoni).A mio parere le doti che possono essere utili per questo lavoro sono : un ottimo spirito di sintesi della figura, è difficile cercare di rendere un corpo umano o un albero stando attenti al numero di poligoni utilizzati e nel solito tempo al risultato finale, perciò l’abilita di sintetizzare le forme chiave di un corpo è indispensabile ; un’altra dote è un’ ottima concezione dello spazio, questo professionista deve saper guardare un bozzetto e immaginarsi perfettamente come deve venire tridimensionalmente, lavorare tra un intreccio di linee e vertici senza un’ottima idea dello spazio sarebbe impensabile.
    Esaminando il texture artist si può dire che può essere una figura molto diversificata, come gia detto le textures possono essere prese da foto, dipinti o create al computer, sicuramente una delle conoscenze necessarie nell’ambito del computer, per tutti i ruoli ma soprattutto per questo, è Adobe Photoshop, un programma di foto ritocco universalmente riconosciuto come lo standard. L’artista che si occupa delle textures deve, a mio avviso, conoscere perfettamente le tecniche di chiaro scuro, perché dovrà realizzare i particolari che un modeller non può permettersi di inserire in un modello geometrico, come per esempio i drappeggi di una stoffa, le rughe di un viso o le crepe della terra. Fortunatamente in aiuto a questi professionisti della textures sono venute alcune case software come la Right Hemisphere che con il suo programma Deep Paint permette di “dipingere” le textures direttamente su un modello tridimensionale.
    In fine l’animator, un ruolo molto simile per conoscenze richieste a quello del modeller, infatti anche in questo caso si richiede un’ ottima conoscenza di programmi 3d quali 3dstudio, Maya e Lightwave, ma per questa figura a differenza del modeller è richiesta un diverso uso di queste applicazioni, ovvero il sapere usare le potenzialità di quest’ultime per creare il movimento nei modelli tridimensionali.Credo che in questo caso, una delle doti necessaria sia il sapere analizzare i movimenti delle persone per poterli adattare ad un modello 3d in modo da dargli movimenti il più naturali possibili, un lavoro tutt’altro che facile. Sono infiniti i casi di film in computer grafica o i giochi in cui i personaggi hanno movimenti finti, impacciati e innaturali, questo va a grande scapito del realismo di un videogioco.